Учебник Галаксианина

 
Главная
 
:: Правила ::
 
Galaxy+
Dragon Galaxy
Open Galaxy Server
Galaxy 3.52 (Lucky)
Galaxy NG
 
 
:: Учебная часть ::
 
Где играть
Чем играть
Как играть
Отличия серверов
 
 
:: Информационная часть ::
 
Где общаться
Что почитать
Ссылки
 
Карта сайта
Последние обновления
 
UPlanet
 
 
:: Как играть ::
 
Техи 
 
Начнём с Драйва. Драйв является очень специфичным техом. Прокачка его на протяжении всей игры ведётся, в отличие от Weapons и Shields неравномерно. Т.е. в начале наблюдается некоторый перекос в сторону Драйва, позже он постепенно выравнивается с военным техам. На первой стадии игры Драйв необходим абсолютно всем. Игра практически всегда начинается с колонизации и раскачки первых планет. Да и воевать на единичном Драйве практически невозможно. Посему первую единицу техов бОльшая часть игроков вкладывает в Драйв. Не прокачаешь драйв -> медленно будешь раскачивать планеты -> станешь потенциально отстающим. Лидерство Драйва среди всех техов продолжается чуть ли не до начала Армагеддона. И лишь в Армагеддоне или чуть раньше, когда за 2-3 хода становится возможным долететь любым кораблём до любой планеты, Драйв теряет своё значение и его догоняют и/или обгоняют Weapons с Shields.

     Теперь поговорим о Weapons/Shields и их перекосах. Особого смысла в постоянных перекосах военных техов нет. Пpи равном развитии рас, раса с техами 6-2 или 2-6 будет проигрывать расе с техами 4-4. Просто потому, что в одном компоненте раса с кривыми техами будет иметь преимущество перед расой 4-4 в полтора раза, зато в другом проигрывать в два раза. Когда нельзя определенно сказать, кто будет вашим противником, разумнее поддерживать равенство Weapons и Shields. А теперь исключения:

     1. Если в начале партии вы воюете достаточно рано (до того, как подняли все техи до 3-4), то лучше создать перекос Weapons. Просто потому, что бомбить на Weapons=1 очень долго. В начале игры соотношение Weapons/Shields=1.5-2.5 это вполне нормально. В виде прикрышки в начале игры чаще используются дроны, для которых Шилда не нужна. Но опять же, если есть возможность до войны поднять техи на 2-3 единицы, то лучше сделать 2-2 (2.5-2.5), а не 3-1 (4-1), потому что бомбить на Weapons=2 уже вполне приемлимо, зато поднятая шилда дает хорошее преимущество.
     2. Если в середине партии складывается ситуация, когда ты однозначно заметно отстаешь от лидеров в потенциале без шансов догнать, а значит очень скоро отстанешь и по техам, причем тоже весьма прилично, то нужно однозначно качать вепон, чтобы иметь его хотя бы не намного слабее шилды лидеров. Слабую шилду можно компенсировать огромным количеством дронов, а вот слабый вепон не компенсировать ничем - непробивашки и тяжелая прикрышка по вашу душу.
     3. Если вы лидер и обстановка позволяет иметь полутора-двухкратное преимущество в военных техах, то лучше его вложить в шилду. То есть, если у большинства рас техи 10-10, а вы можете себе позволить в сумме ~30-40, то лучше делать не 15-15 (20-20), а 10-20 (10-30). Двух-трехкратный перевес в шилде дает сильное преимущество за счет непробивашек, тяжелой прикрышки, которую не пробивают перфораторы противника, и сильно защилдованных основных кораблей, не пробиваемых бОльшей частью кораблей противника.

     Вот собственно три общих случая, когда перекос имеет смысл. Если вы определились с конкретным противником и у вас есть время до войны поднять техи, то иногда бывает разумным создать временный перекос. Например, если потенциальный противник после войн первой волны имеет излишнее число антидронов, то всего лишь полуторное преимущество в шилде (а точнее 1.61-1.62) дает возможность стpоить 1-0-0-1-0, которая единичными перфами не пробивается вообще. Ну и опять же, иногда перекос в шилду дает возможность настроить кучу мелких непробивашек, особенно если у противника разрушена база и новых стволов он не построит. Бывает выгодным и перекос в вепон. Если, например, противник имеет массу тяжелой прикрышки и злоупотребляет турелями, то перекос в вепон позволит даже антидронам хорошо бить чужую тяжелую прикрышку, а куча дронов спасет от турелей мелкого калибра лучше, чем тяжелая прикрышка.

     Ну и пару слов хочется сказать о Cargo. Этот тех сильно отличается от трёх предыдущих. Он крайне редко бывает больше двух, а у половины рас до конца игры остаётся равным единице.
     Многие игроки без достаточных на то оснований считают, что Cargo качать абсолютно не выгодно, что дополнительную ёмкость транспортов, получаемую от Cargo всегда выгоднее компенсировать количеством транспортов. Это не так. Математически доказано, что в партиях без замедления технологий Cargo стоит качать в том случае, если масса всех ваших транспортов более 500, а вообще максимальный выгодный уровень Cargo для данной массы транспортов составляет M/500, где М - масса транспортов. Т.е. имея транспортный флот массой 750 выгодной является прокачка Cargo до 750/500=1.5, массой 1000 - 1000/500=2. Масса транспортов в средней партии к концу игры (в момент начала последних войн) составляет около 500-1000 тонн. Качать Cargo или не качать - решайте сами. Цифры я изложил.
 
 
<< захват и раскачка планет флотостроение >>
 
 
 
 
:: Содержание раздела ::
 
Вступление
Захват и раскачка планет
Техи
Флотостроение
О дипломатии
Советы и трюки
Основные формулы
Словарь