Учебник Галаксианина

 
Главная
 
:: Правила ::
 
Galaxy+
Dragon Galaxy
Open Galaxy Server
Galaxy 3.52 (Lucky)
Galaxy NG
 
 
:: Учебная часть ::
 
Где играть
Чем играть
Как играть
Отличия серверов
 
 
:: Информационная часть ::
 
Где общаться
Что почитать
Ссылки
 
Карта сайта
Последние обновления
 
UPlanet
 
 
:: Как играть ::
 
Захват планет 
 
Самое главное, что нам нужно сделать на первых ходах это обеспечить себе плацдарм для развития, т.е. говоря попроще, нужно награбить как можно больше и как можно более крупных планет. Первое ещё можно обеспечить своими действиями, а вот второе… тут надежда только на удачу. Что нужно для успешного захвата планет? Скорость!!! И немного дипломатии. Переводя слово "скорость" на язык Galaxy, нам нужна хорошая технология двигателей и корабли с большим процентом движков.

     Как это осуществляется на практике?

     На практике на самом первом ходу почти в обязательном порядке строятся колонайзеры (на всех серверах и практически во всех типах партий). Исключение составляет тот редкий случай, когда вы без прокачки Драйва, за 2-3 хода не достаёте ни до одной планеты, кроме тех, которые находятся совсем рядом с вами и которые точно будут принадлежать вам. Чаще колонайзеры имеют пушку, чем не имеют её. Реже колонайзеры имеют защиту, но это очень существенно снижает скорость колонайзера, а скорость для колонайзера - главное. Колонайзеры, как правило, имеют единичный или чуть больший трюм. Чуть больший трюм (1.01-1.10) даёт дополнительные шансы захвата планет (подробнее см. порядок выгрузки COL на ничейную планету). При наличии пушки при встрече вашего колонайзера с невооружённым колонайзером противника и выставленной всем войне вы убъёте его и спокойно захватите планету. Если вы отправите с колонайзерами или дошлёте позже 5-10 дронов, то можете уже рассчитывать на уничтожение вооружённого, а иногда и защищённого (зависит от калибра пушки вашего колонайзера) колонайзера противника.

     Колонайзеров обычно строят столько, сколько планет рассчитывают захватить за раз. Промедление с их постройкой даже в один ход может оказаться критическим для успешного захвата близлежащих колоний. Сосед, если он не новичок, будет делать тоже, что и вы. Если вы построите колонайзеров больше, чем нужно, то они получаться меньшими по массе, а значит, вы проиграете либо в скорости, либо в защите, либо в атаке. Ориентируйтесь на то, что первый полёт колонайзера занимает 2-3 хода. Т.е. в идеале все планеты в этом радиусе должны принадлежать вам. Обычно одного хода производства на HW или двух DW (что одно и тоже, за исключением того, что в случае двух DW вы можете построить 2 различных типа кораблей) хватает для постройки всех необходимых колонайзеров. Обычно после захвата близлежащих планет миссия колонайзеров заканчивается. Развитие планет производится с помощью транспортов.

     Если ваша коловозка не может долететь до какой-то планеты 1-1.5 световых года, то можно загрузить эту коловозку не полностью, обычно это дает выигрыш от 1 до 2 световых года в скорости. Обычно такие ситуации предусматриваются ещё при конструировании типов коловозок, когда вы намечаете себе первые планеты для захвата.

     Если на ваших колонайзерах есть пушка, особенно если вы намерены начинать игру с войны, то после непосредственного захвата намеченных вами планет может иметь смысл разослать колонайзеры по одному на ваши основные планеты. Там они будут выполнять функции отстрела дронов-разведчиков недружественных вам рас (тех, которым у вас стоит Война), а иногда и ловцов приблудных чужих колонайзеров. Если же на колонайзерах нет пушки или есть, но в качестве антидронов на своих планетах вы их использовать не хотите, то можно заслать их в качестве разведчиков на планеты, расположенные дальше. Если сосед по каким-то причинам не захватит планеты, то вы можете прибрать их к рукам просто по праву первого. А если он решит выйти из игры так её и не начав, вы ещё имеете и хороший шанс получить информацию об этом первыми и захватить, силой или нет, хомы (DW и HW) выходящей расы.

 
Раскачка планет 
 
Итак, ваши колонайзеры заняли несколько планет. Как их лучше развивать?
     Прежде всего хочу заметить, что прямой зависимости между скоростью раскачки расы в целом от количества одновременно раскачиваемых планет нет.

     Как выбирать первую планету (планеты) для развития?
     Планета должна удовлетворять двум условиям: иметь ресурс не ниже 0.3 и быть как можно ближе. Размер планет на общую скорость раскачки расы не влияет!

     Что нужно возить на планеты?
     Сначала на планету завозятся колонисты. Никакой капы, если у вас достаточно колонистов, чтобы загрузить все ваши транспорты. 1 COL = 8 POP = 2 L, в то время как 1 CAP = 1 IND = 0.75 L. Да к тому же на постройку CAP нужно затратить целый ход производства планеты, а COL нарастает сам. Колонистов, при прочих равных условиях, развозить выгоднее в 2.7 раза. Если вам по каким-то причинам не нужно в срочном порядке строить военные корабли или качать техи, вы можете ускорить процесс раскачки планет за счёт подвоза CAP. Для этого вам придётся потратить 2 хода производства планеты. Один - на постройку капы, второй на постройку каповоза. Но делать это нужно лишь в том случае, если все ваши колонисты регулярно развозятся.

     Когда стоит строить и возить CAP?
     Тогда, когда у вас есть уверенность, что вам достаточно долго в срочном порядке не понадобится другое производство (техи или флот). Срок окупаемости постройки CAP'ы и каповоза зависит от: количества L, потраченного на постройку каповоза; количества рейсов с CAP; времени лёта до планет(ы) и обратно; количества перевозимой за раз CAP'ы. Этот срок составляет 14-21 ход, включая 2 хода на постройку CAP и каповоза. Кроме того, каповозы могут развозить и COL, а также играют важную роль в конце игры при развозе и выгрузке COL именно для получения голосов. Но в любом случае при развозе CAP вам понадобится как минимум 14 ходов мирного существования, чтобы реализовать преимущество. Если вам понадобятся производственные мощности раньше срока окупаемости, то в случае развоза CAP суммарный производственный потенциал вашей расы за этот период окажется меньше, чем без производства и развоза CAP.

     Когда стоит производить CAP на раскачиваемых планетах (колониях)?
     Время полной раскачки по CAP планеты, полностью залитой по населению, зависит от её ресурса и наличия на ней материалов. При отсутствии материалов при R=0.1 это время составит 28 ходов, при R=1 - 11.8 хода, при R=10 - 10.1 (точная формула приведена в разделе Основные формулы Galaxy). Производить CAP на колониях нужно всю игру с момента выгрузки первой партии COL и до достижения IND'а планеты значения его POP'а, кроме 2-х случаев: 1) когда до начала последней войны (имеется ввиду последняя война в игре - война за победу) осталось меньше ходов, чем срок окупаемости производства CAP на данной планете; 2) когда вашей расе грозит смерть в ближайшие 10 ходов.

     Насколько быстрыми должны быть коловозы?
     Более правильно вопрос звучит так: сколько процентов массы в коловозках отдавать драйву, а сколько трюмам? Для простоты пушки и шилду отнесём к трюмам. Прапорция зависит от того, насколько плотно расположены планеты в галактике, но в среднем случае границы такие: драйва не меньше 50% и не больше 80%. Т.е. типы 24.75 0 0 0 24.75 или 39.5 0 0 0 10 уже кривоваты, поскольку затраты на них в сравнении со скоростью и объёмом груза будут выше, чем у промежуточных вариантов.

     Сколько коловозок (каповозы - отдельный вопрос, рассмотренный чуть выше) строить?
     Стройте ровно столько, сколько нужно для постоянного и полного развоза всех колонистов. "Сколько нужно" определяется тем, сколько COL'а вы производите за ход и сколько ходов лететь транспортам до раскачиваемых планет и обратно (туда и обратно могут быть разными цифрами, поскольку загруженный транспорт летит гораздо медленнее пустого) плюс некоторая накидка на время простоя транспортов в апгрейде. А апгрейд транспортов - вещь достаточно частая. Ради ГМа не экономьте на транспортах. Население должно работать, а не валяться на планетах замороженными кучами COL'а. При наличии планет, куда можно возить колонистов, ВСЕ колонисты должны развозится в течении ВСЕЙ игры. По непонятной причине многие, даже весьма опытные игроки этого не понимают. Как следствие - экономическое подавление их не такое уж сложное дело.
 
 
<< вступление техи >>
 
 
 
 
:: Содержание раздела ::
 
Вступление
Захват и раскачка планет
Техи
Флотостроение
О дипломатии
Советы и трюки
Основные формулы
Словарь