Student: Preparing to Win Galaxy Academy
Наборы в партии производятся в рассылке dgacademy@yahoogroups.com . [Подписаться.]

Самый первый ход

Самый первый ход

Инструкции новичкам, данные на нулевом ходу в команде GV партии dgacademy1 Кварцем (с небольшим дополнением от T.Rec.а). Следует учитывать, что давались они в галактике, сгенерированной по правилам Саргоны: расы располгаются в кластерах от 4 до 7-8 планет, между кластерами расстояние от 35 световых лет. Партия трехпланетная, то есть у каждой расы на старте один ХВ размером 1000 и два ДВ размером 500. Особую специфику придает также командный характер игры: нет необходимости сразу же захватывать как можно больше планет вне кластера.
В обычной партии на первом ходу строят очень быстрых иногда вооруженных колонайзеров (типа 8 1 1 1 1 например) для быстрейшего захвата планет. Это делается потому, что широко распространено негласное правило "кто первый занял, тому и планета". В нашем случае это НЕ сработает. Если межкластерные планеты лежат между игроками одной команды, то они между собой согласуют кому что занимать. Если между противниками - то просто занимать планету нет особого смысла, надо ее еще и защищать, ведь противник уже ни при каких условиях не будет с вами в мире. Так что не спешите к далеким планетам.
Дальше. Есть такое понятие - Unidentified Groups, известное также как "красные точки". Это координаты чужих кораблей, летающих где-то в космосе МЕЖДУ планетами. Вы их видите на карте в качестве точек, и клиенты умеют просчитывать между какими планетами они летают. Отсюда вывод - постарайтесь чтобы на первых ходах ваши корабли летали ТОЛЬКО одноходовыми перелетами, то есть перелетали с планеты на планету за один ход. Тогда противник не будет видеть "красных точек" и не узнает с каких планет вы вылетели.

Здесь есть одно исключение. Существует такое понятие, как зона видимости. Вы не увидите группы в гиперпространстве, если они находятся дальше, чем в 30*Ваш_технологический_уровень_Двигателей от какой-либо из принадлежащих вам планет. Это значит, что если ближайший противник находится от вас, скажем, в 70 световых годах, то он не увидит передвижений в районе вашего кластера, пока не поднимет Drive примерно до двух. То есть в этом случае (при ближайшем противнике на расстоянии более 60-70 сл) вы можете следующим ходом отправить в двухходовый (но не более!) перелет то, что построите на этом ходу.
Даже если противник будет качать Drive всеми планетами два хода подряд, на втором ходу он будет видеть только на 1.8*30=54 сг. Уже на следующем, третьем ходу, он может видеть на расстояние 66 сл. Однако у большинства ближайший противник находится на расстоянии не более 40-50 сл, поэтому к ним это исключение и эти соображения не относится.

Дальше. Пока на первый ход есть два разумных плана.
Первый - изучать двумя планетами Drive, а не третьей построить несколько колонайзеров, обязательно вооруженных хотя бы пушкой 1 и желательно с защитой побольше, трюм поменьше вплоть до 1. Скорость подбирайте как вам нужно. Это могут быть например 5 штук (6.9 1 1 1 1). Это пример для 500-ка конечно. Количество берите таким, чтобы хватило на все планеты вашего кластера, включая ХВ и ДВ. Эти корабли потом нужно будет распределить по всем планетам кластера чтобы отстреливать чужих дронов и прочую прилетающую мелкую гадость. Если у вас в кластере много планет или нужна скорость побольше, возможно придется строить колонайзеры на ХВ. Но лучше конечно сэкономить и строить на 500-ке. И не забывайте, летать только одноходовыми перелетами! Второй план - это просто изучать всеми планетами Drive. Спешить занимать свой кластер не обязательно, никуда он от вас не денется.
В общем генеральная идея на первые ходы - изучать Drive всеми силами и побыстрее. Пока Drive не станет 1.8-2.0 (а многим нужен и больше) вылетать за пределы своего кластера нет смысла. Разве что если у вас рядом с кластером есть несколько очень близких планет куда вы сможете перелететь за один прыжок. Да и то, с большим драйвом это будет легче. :) Есть еще вариант - строить не колонайзеры, а террористов. Колонайзеры сильно ослабляются даже мелким трюмом, террористы той же схемы получаются посильнее. Даже маленькие 1.95 1 1.3 1.7 0 (10 штук на 500-ке!) достаточно быстры и боеспособны в мелких стычках. Разведать и прикрыть ими планеты, а ходу на 3-4 уже строить не колонайзеры, а нормальные транспорты. Но это дело вкуса. Это так сказать общее направление на 1-3 ходы. Но в некоторых частных случаях более рациональным может оказаться другой план. И не пугайтесь, если вам посоветуют что-то совсем другое. В этой Игре, как и в жизни, нет единственно верного пути к светлому будущему, всегда есть несколько одинаково разумных вариантов, и какой из них наиоптимальнейший, покажет только будущее, если вообще покажет. Поэтому играть можно абсолютно разными стилями, и что делать - вопрос вкуса. Главное - не делать чрезмерных глупостей, за которые противник сможет вас быстро наказать.

Ведущий - Ягуар, раса Jaguar.
Предложения пишите на: jaguar_arx@ukr.net
"Ответственность за появление Академии несу я - T.Rec., раса Keepers. Желающие могут со мной связаться через ведущего, Jaguar'а, которому я глубоко признателен за то, что он взял на себя труд и подхватил выпавшее из моих рук знамя

На Uplanet.ru | Особенности Galaxy Academy | Набор в новые партии | Учебные материалы