Student: Preparing to Win Galaxy Academy
Наборы в партии производятся в рассылке dgacademy@yahoogroups.com . [Подписаться.]

Путь новичка-галаксианена в шагах. v1.02

Путь новичка-галаксианена в шагах.

v1.02

Данное учебное пособие создавалось для новичков, которые совершают свои первые шаги в гелакси, но оно может оказаться полезным и для игроков уже имеющих определённый опыт в этой игре. Курс охватывает первый десяток туров партии - наиболее "проблемное" время в жизни новичков. Всё излагаемое не стоит принимать как единственно правильное для мира гелакси, многое диктует манера игры того или иного игрока, но всякое знание редко бывает лишним...
UZer аки Серослов. Командир ВТК Шеридан.

Шаг 1. УчГ (базовый курс галаксианена)

Знакомимся с теорией. В качестве базового уровня знаний, необходимого для дальнейшего обучения, используем “Учебник галаксианена” Эльрика [Elric] (http://www.uplanet.ru/elric/uchebnik). Т.к. по ходу обучения я буду неоднократно ссылаться на содержимое учебника (далее УчГ), желательно иметь его “под рукой”. УчГ будет полезен и как словарь галаксианского жаргона, от которого нам никуда не деться.

Итог шага 1:
Прочитав УчГ, Вы потенциально уже готовы играть, с чем мы Вас и поздравляем ;)

Шаг 2. На распутье (перед игрой)

Записываемся в партию гелакси. Из УчГ Вы уже должны знать, что существует две основные версии этой игры: G+ и Galaxy NG. В NG играют на Западе и у нас. G+ наше творение и наша гордость. Я рекомендую начать играть с G+, в качестве игрового сервера выбрав Саргону (http://pbem.uplanet.ru), как один из наиболее надёжных и проверенных временем ресурсов гелакси. Как записаться в партию – см. УчГ и инструкции Саргоны.
Однозначно советую для старта избегать партий с большим количеством фич, многие из них требуют использования соответствующих тактик, до которых нам сейчас нет дела. Саргона предлагает помимо регулярных партий и партии для новичков под именем device. Т.к. туда записываются преимущественно новички – выжить там проще. В принципе никто и ничто не запрещает Вам записаться и в регулярку, но будьте готовы встретить там более жёсткое противодействие.
Куда бы Вы в итоге не записались – все последующие шаги, излагаемые здесь, справедливы и для девайсов и для регулярок. Стоит так же знать, что трёхпланетка гораздо динамичнее однопланетки и соответственно играется там веселее.
На мой субъективный взгляд, кластерные карты более “справедливы” в части разброса планет. Поэтому предлагаю Вам записаться в кластерную галактику, трёхпланетку, с минимумом фич (+1, без G, разборка в капу, ограничение драйва, слепая, суперслепая, терраформинг – что то иное уже может потребовать более серьёзных знаний).

Итог шага 2:
Мы в списках тех, кто будет вершить историю в одной далёкой, далёкой галактике ;)

Шаг 3. Знакомимся с галактикой (нулевая репка)

Получение нулевой (стартовой) репки – это всегда событие. Фактор везения – неотъемлемая составляющая игр, в которых присутствует рандом. Но прежде, чем мы будем пытаться оценить наши шансы и перспективы на быстрое расселение по округе, коснёмся одной весьма ВАЖНОЙ темы - общения в "стенках" и приватах. Молчание в стенке объективно наиболее полезная для интересов расы линия поведения её лидера. В качестве правильности подобного утверждения высказываются следующие соображения:

Мнение "молчунов".

Стенку зачастую называют “мусоркой” - настолько мало в них встречается чего-то по настоящему путного. Многие игроки выступают со старта с различными приветствиями, объявлениями и пр. При этом часть из них не может угомониться, пока их не вынесут из партии “вперёд ногами”. Флейм в стенке – это, прежде всего неуважение к тем, у кого короткий инет.
Кроме того, словоблудие просто раздражает серьёзных игроков и при прочих равных условиях их выбор будет не в Вашу пользу.
И, наконец, через болтовню очень легко наживаются враги: слово за слово и вот Вы уже завели себе персонального “непримиримого”. Оно Вам надо?
Хотя, если Вы готовы развлечь сопартийцев миниатюрами художественного толка и имеете таланты литераторов прошлого, то Вас послушать будут рады. Но имейте в виду, что Вас будут готовы слушать лишь до тех пор, пока Вы не встанете на пути чьих-нибудь интересов, и тогда Вашу расу попытаются убить без всякого сожаления по недослушанной истории. Собственно общение в гелакси – это, прежде всего один из важнейших элементов дипломатии, о которой мы поговорим позднее, пока же достаточно того ПОНИМАНИЯ, что желательно быть СДЕРЖАННЫМ.
Нельзя не согласится, что доля правды в такой позиции есть. "Тропа тишины" приносит дивиденды своим адептам. Но есть и иные точки зрения, которые имеют "свою правду", например, такую:

Мнение "ролевиков".

Игра в молчании хороша в шахматах, но гелакси - это не шахматы. Во всей своей красоте она раскрывается благодаря интересным ЛЮДЯМ, которые несут в неё шарм, актерскую игру, репризы, истории рас, в конце концов, просто своё "Я", отличное от остальных.
В гелакси были и есть благородные доны и герцеги, принцессы и императоры, кошки, мишки, киберсистемы и ещё бог знает кто. Маленькие истории чужой жизни, противостояния, любви и зависти - их присутствие оживляет игру и разгоняет однообразие рационального "молчащих" партий. Именно они не дают опустится широковещательным сообщениям до уровня банальных "досок объявлений" и пресловутой "мусорки". Яркие миры не рождаются в молчащей среде и пусть МЫ уменьшаем в чём-то собственные шансы выиграть, но зато дарим себе и остальным ИГРУ, новую ЛАЙВ СТОРИ, ради которых люди вновь и вновь записываются в новые партии.
Разумеется, есть и те, кто представляет стенки как самое подходящее место для ничем не прикрытой саморекламы, хвастовства, нытья, короче - словоблудия. Их даже не останавливают поражения - поток слов иссякает лишь, когда расу вычищают в абсолютный ноль, но дело это не всегда быстрое, поэтому народ вынужден раз от разу вытрясать из ящика очередную волну флейма.
Я за свою галаксианскую жизнь побывал во всех трёх означенных ипосостасях, поэтому присоединяюсь к нижеследующему:
- Будьте сами собой. Все мы разные и уже только это даст разнообразие в партии.
- Если Вы скорее склонны к ролеплею, чем к "голой тактике", то самым разумным будет не написание романа в 40 частях про Вашу расу, а поддержание в приватной и публичной переписке некоего запоминающегося образа: императора киберсистем, полуфеодального дона, вожака орков, президента корпорации - не важно кого, главное, чтобы Ваша манера ведения разговора и дел отвечала выбранному образу. В моей первой партии так сложилось, что моими врагами стали расы из "неорганики": киборги, вексокомпьютер и кристаллы. Это была Игра...
- Если Вы в душе стратег и "не знаете слов любви" - гелакси лучшее, что для Вас есть в этом мире. Простота правил шахмат, глубина тактической мысли шахмат. Имперская корона - здесь действительно чего то стоит...

Помимо приватов и стенок есть в гелакси ещё один канал связи.
Гипперкасты - сообщения, передаваемые с конкретной планеты на конкретную планету.
Часть игроков посвящают неделю между нулевой и первой рекой “прозвонке” соседних кластеров гипперкастами (приватные сообщения с планеты на планету). Цель – уже до старта попытаться заключить мир и “поделить” планеты между кластерами. Это позволяет при благополучном исходе переговоров сэкономить ресурсы на разруленном направлении, вложив больше сил в достижении успехов на направлениях “молчащих”. Я не отвечаю на такие послания, чтобы не “засветить” своё расположение раньше времени. Кроме того, я предпочитаю в вопросах о пограничных планетах “делить” то, о чём уже есть хоть какое то представление. Пока предлагаю и Вам в ходе курса воздерживаться на старте от подобных попыток “всё быстренько порешать”.

Итог шага 3:

Читаем стенки и решаем для себя молча или нет, будем играть. Гипперкасты игнорируем, готовимся к вылету первой волны колонизации.
Ещё одно. Оставьте реал в реале. Мы не для того играем, чтобы ещё и тут слушать про Ирак, Майдан или Газ...

Шаг 4. Вылет к звёздам (нулевая репка)

Стартовый вылет в окружающее пространство – крайне важный этап и требует к себе соответствующего отношения. УчГ достаточно подробен для первого знакомства с G+ в своём разделе "Захват планет". Если говорить об ориентирах к практическому применению изложенного, то последовательно рассмотрим наиболее оптимальные модели старта:

а) Вылет невооружёнными коловозиками
(двигатели + трюм, без пушки, без шилды).

Их сила в скорости и массовости. Наиболее популярные в этот период в галактике единичные стволы на стартовом випоне имеют силу бомбинга = 1.10. Единичный же трюм на стартовой карге может высадить на планету 8.40 ед. поселенцев. Из чего вытекает, что, подлетевшая позже раса, даже если она настроена всё жечь и всех убивать - уморится своей пукалкой давить Ваших колонистов. К тому же Ваши колонисты тоже не простачки и будут плодиться и размножаться, затягивая зачистку планеты в ноль, в ожидании, когда от Вас подлетит вооружённая поддержка и обратит ворогов в пепел. "Вороги" то же это понимают и обычно, принеся извинения за бомбинг, успокаиваются.
Супербонус в том, что если рядом оказалась спящая раса, или есть планеты на значительном удалении от всех без исключения рас, то всё окучивается Вами просто неприличными темпами. Дополнительные бонусы в том, что эти коловозы не требуют дроновой поддержки, т.е. Вы экономите 1 тур производства в однопланетке или часть L в трёхпланетке для чего-нибудь более нужного в хозяйстве, кроме того, изначально мирный настрой подобного старта помогает установить более добрососедские отношения с большинством из встреченных рас.
Минус тактики в том, что Вы исключаете возможность самому, что нить жечь, убивать, отбить у соседа и имеете мизерные шансы опередить соседа на планете, на которую вы подлетели одновременно, ведь не для того же он вооружал трюм, чтобы выставить ВСЕМ мир. Может статься, что Вы после старта окажетесь в однопланетке с активами из ХВ, трёх астеройдов и 3 же планет сопоставимых полухомам, лишь потому, что все Ваши коловозы, улетевшие дальше, были уничтожены соседями.

б) вылет вооружёнными коловозками-псевдонепробивашками
(двигатели + пушка + шилда от первого калибра + трюм, реже вообще без трюма).

Это терминаторы космоса на старте. Пусть их в однопланетке у Вас построится за раз штуки 2..6, но они способны не только задавить на корню экспансию соседей в сфере Ваших интересов, но и эффективно подавить защиту уже в их мирах (таже фича +1 к массе уже нам по боку). Несмотря на штучность строительства, вполне реально подмять под себя пару дюжин планет. Как и безоружные коловозки могут действовать без поддержки дронов, делая ставку на непробиваемость своей брони. Подобный вылет обычно применяется в условиях, когда с одной из сторон расы в космосе зияет такая глубокая пустота, что нужны многие туры, прежде чем через неё перескочит первый дрон инопланетника, т.е. мы вынуждены выходить в космос полусхлопнутым веером. Либо в условиях, когда стоит задача захвата пары, трёх конкретных планет в надежде найти там биги. Минус тактики всё же в штучности корабликов - пока мы прессом выходим в космос, там уже вовсю бегают "тараканы" соседей и хапают, хапают, хапают... Кроме того, всегда существует возможность нарваться на предусмотрительного соседа, который заложит кораблики с длиной дула больше 1, упрячет такой корабль в пачке дронов и наш терминатор факелом уйдёт на поверхность планеты.

в) вылет вооружёнными коловозиками с нулевой шилдой
(двигатели + пушка + трюм).

Пограничный вариант между терминаторами и безоружными трюмами. Наиболее универсальная, а потому весьма распространённая тактика. Может использоваться вкупе с поддержкой дронов, так и без них. Исключается "непроизвольный" бомбинг чужих планет при сохранении возможности постоять за свои родные - игрок может позволить себе выставление мира ВСЕМ из расчёта, что если и начнётся пальба, то по факту агрессии другой стороны. Минус в той самой пограничности решения - более быстрые \ многочисленные опередят, более воинственные способны упахать и стволы и приложенные к ним дроны. Поэтому рекомендую изначально закладывать стволики большего калибра нежели 1. Если у Вас есть возможность строить "двустволки", то порадуйтесь за себя и забудьте - лучше послать "одностволки" калибра, близкого к 2 с пачкой дронов – встречным терминаторам крышка, да и потом у соседей будут сложности с подавлением такой группы.

г) вылет стволиками без трюмов
(двигатели + пушка).

Иногда рандом выкидывает ну в такую дыру, что иного выхода кроме этого решения просто не видно (скажем ближайшая планета в 26 лье, следующая в 29.6 лье, остальные далеко за 32 лье). Утираем от смеха слёзы и начинаем точить топор. Сила мух - в их массовости. Ставка на применение целыми эскадрильями при поддержке дронов эскорта, которые пулемётной стрельбой просто сносят всё...пока не встретят терминаторов, но так как те всё же достаточно редкое явление в раннем космосе, то имеем шансы зацепиться за края нашей "дыры". Пусть нас просто вобьют в землю на одном направлении, окажут ожесточённое огневое противодействие на другом, но каждый встреченный сосед уже будет знать, что перед ним потенциальный смертник и если он не глуп, то предпочтёт с Вами на этом этапе не связываться и даст мир, скрепя сердце, и, поступившись потерянным. Практика показывает, что "огенное кольцо" вокруг Вас не настолько уж монолитно, где то обязательно найдётся выход в чистый космос. Вздыхаем свободнее и начинаем двигаться в обнаруженном коридоре, теряя стволы эскадриль, ведь осёдланные планеты нужно чем то удерживать - трюмов нет и метить "завоёванное" иначе пока просто нечем. Рано или поздно нас всё же остановят, но главное сделано - джина выпустили из бутылки. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую при использовании этой тактики при заключении МД сразу оговаривать границы с указанием номеров планет, её формирующую, потому как обязательно найдётся раса, которая будет считать, что если Вы не высадились, то и планета не Ваша, а мухи как бы не в счёт. Что же в итоге нам выбрать для первого практикума?
Использование безоружных коловозов на Саргоне видимо будет сейчас менее эффективно, чем ранее – новая система подтверждения заявок перед генерацией карты, по идее должно уменьшить число уснувших на старте – главных целей безоружных трюмов.
Использование терминаторов и мух требуют всё-таки определённого опыта в оценке вытекающих из этих тактик рисков.
Поэтому предлагаю изначально остановиться на тактике: коловозы с пушкой + дроны.

Коловозики будем строить первым туром, дроны вторым в досыл коловозикам.
(Некоторые любят комбинацию: первым туром всеми планетами качается драйв, а затем лишь начинаются строительства. Плюс в том, что вылетают более совершенные в своих характеристиках корабли, нежели у соседей. Минус в высоком риске прилёта на УЖЕ помеченную соседом пограничную планету, что обычно рождает серьёзный конфликт. Я не сторонник “опозданий”, т.к. сам по таким начинаю пальбу, пока не получу своё назад, вплоть до войны на уничтожение)
Сколько строить коловозиков и каких?
Без карты в руках, всё нижеследующее будет выглядеть как шаманство, но всё же попробуем формализовать процесс анализа, как пример для Ваших собственных изысканий.
Пересчитайте ВСЕ планеты в радиусе 40 лье от Ваших трёх стартовых планет– загадывать лететь дальше Вам пока смысла нет. Полученное число планет – это гипотетический максимум, на который можно рассчитывать в первые туры. Вычёркиваем из списка планеты, которые входят в состав чужих кластеров – зацепиться нам там “бодрствующие” всё равно не дадут, вынесут за дверь, а тратить L нулевого тура на поиски “спящих” в ущерб остальным делам вряд ли разумно. Среди оставшихся планет в списке обращаем внимание на отдельно стоящие от кластеров одиночные планеты. Скорее всего, это биги (большие планеты) и за них стоит драться – будет лучше, если Вы будете первым, кому они достанутся, иначе придётся для себя решать – портить отношения с соседом, который оказался расторопнее Вас, отбирая его собственность, или же ограничившись заключением договора, возвращать коловоз назад. Оба варианта плохи, т.к. не достигают основной задачи старта – по возможности через минимальные затраты захватить максимум из возможного сайза. В таком аспекте холостые пробеги стартовых групп мало, чем хуже их гибели.
Теперь у нас у нас есть список “желанных” планет + мы знаем дистанции до них от наших планет и можем заняться расчётом конструкций наших первых кораблей и планировать наши первые производства.

Предлагаю Вам:

- на ХВ выставить исследование драйва, т.к. в первые туры именно он будет нам жизненно необходим для грузоперевозок и возможно ранней войны.
- на ДВ строить коловозики двух дизайнов из того соображения, что ДВ имеют разные дистанции до интересующих нас планет, соответственно нет смысла создавать “универсальную” конструкцию. Кроме того, зачастую ДВ в первом туре могут играть разные роли. Условно назовём эти роли как ДВ-Защиты и ДВ-Нападения. Роль ДВ-Защиты в том, чтобы одним туром разведать для нас весь или большую часть нашего кластера за один тур, что позволит почти сразу начать вывоз колонистов на колонии + эти корабли в дальнейшем будут уничтожать в кластере прилетающую разведку и коловозы чужих, если с ними нет мира. ДВ-Нападения первый тур будет работать исключительно ради одного – он должен обеспечить нам захват ближайшей(их) к нему планет(ы) вне нашего кластера.
- Определяемся с дизайном кораблей на ДВ-Защитнике. Если вне кластера есть планета, которая осталась в нашем списке и куда с ДВ-Нападения лететь более проблематично, то останавливаемся на строительстве 4 кораблей из того расчёта, что 3 корабля в итоге закроют от глаз чужих наши стартовые планеты, а 1 кораблик мы пошлём за пределы кластера к заинтересовавшей нас планетке. Можно было бы построить и 5, но тут уже вступает в силу другое соображение – желательно у этих корабликов иметь пушечку большего калибра нежели 1, чтобы меньше голова болела из-за возможности встречи с “терминаторами”. Калибр определяем, исходя из дистанции до планеты вне кластера – мы должны туда долететь за два тура, с трюмом, в котором будет лежать 0.03 ед. кула, соответственно закладываем нужную массу движков и начинаем, удерживая эту скорость, наращивать калибр пушки, стремясь к количеству кораблей, доступных для строительства за тур к 4. Почему 0.03 ед. кула? Потому что мы летим брать планету с боем, а не устраивать там соревнования кто быстрее выгрузит кул и лишнее брать на борт не стоит – это уменьшает скорость и следовательно меньше по размеру пушку мы возьмём на борт, оно надо? После пометки планеты (-0.01 ед. кула) на борту останется ещё 0.02 ед. что достаточно, чтобы продолжить полёт уже к другой планете и метить её (на пометку 3 рассчитывать уже как бы и сложно, но пусть такая возможность на борту остаётся). Если построить 4 корабля с нужной нам скоростью нереально, тогда закладываем скорость под инкам_два (три тура лёта) до планеты вне кластера, либо вообще отказываемся от мысли лететь туда со старта. Здесь нужно смотреть насколько ближе к планете соседи, если разница существенна, то лететь всё же не стоит, так как слишком велика вероятность, что сосед успеет на планету раньше Вас и в любом случае ему будет проще её у Вас отбить и в итоге удержать за собой. Не_жадничайте. Если сложится такая ситуация, что итоговой скорости чуть чуть будет не хватать для подлёта без инкама до какой то планеты внутри кластера, то скорость лучше прибавить, соответственно уменьшив калибр – “лишние” инкамы нам внутри кастера не нужны. ВАЖНО! УчГ говорит об этом, но я повторюсь: скорость корабля в дизайне закладывайте на 0.1 больше необходимой, а массу строительства на 0.2 меньше теоретически возможной, т.к. присутствует такой фактор, как 1% погрешности строительства и скорости корабля в полёте. Если на направлении ДВ-Защитника нет планет из нашего списка вне кластера, то смело строим количество кораблей, равное количеству планет в нашем кластере, чтобы со старта закрыть от чужой разведки уже весь наш кластер. Скорость кораблей стремимся выбирать таким образом, чтобы корабли смогли рассеяться по кластеру за два тура БЕЗ инкамов, т.е прыгая с планету на планет за 1 тур. Дело в том, что инкамы могут наблюдать соседи в виде пунктирных трасс от планеты к планете и им не составит труда догадаться какой из двух концов инкама опирается на Вашу стартовую планету, если слива такой инфы потенциальному врагу возможно, то не стоит реализацией этой возможности его радовать. Если обойтись без инкамов затруднительно – смиряемся с ними, боевая эффективность в данном случае важнее. Если в партии нет фичи +1, то есть смысл строить корабли прикрытия кластера вообще без трюмов. Это с одной стороны даёт возможность повысить их боевые качества и численность, с другой – позволит без ограничений использовать рассылку трюмов по маршрутам в будущем без риска, что по нашему недосмотру, какой-либо из кораблей прикрытия уйдёт с орбиты по такому маршруту.
- На ДВ-Нападения мы строим тот же типаж кораблей – коловоз с пушкой без щилды. Даже если нас интересует лишь одна планета вне кластера. Дело в том, что если мы будем лететь на одну планету, то лучше построить два нешилдованных коловозика с пушкой, чем один шилдованный. Это “лучше” выражается в том, что шилдованный от 1 калибра кораблик сам будет иметь слишком дохлую пушку, а шилдованный “наполовину” корабль всё одно хуже двух кораблей, если произойдёт бой с присутствием дроновой поддержки – мы будем стрелять в два раза чаще + в случае прострела бой продолжит наш уцелевший кораблик. Отсутствие шилды на наших трюмах позволит воткнуть в корпус пушку 3..5 калибра, чего хватит для уверенной борьбы с “терминаторами” сейчас и террористами в будущем. По-прежнему держимся той мысли, что желательно достичь планеты за два тура полёта. Опять таки не в ущерб качеству наших коловозок. Пусть вместо 3 планет мы вылетим лишь на две, но зато у нас будет больше шансов и возможностей эти две планеты взять и удержать. Если с трюмом достичь нужной скорости, калибра пушки не получается, но очень хочется их получить, то избавляемся от трюма и высвободившуюся массу корабля вкладываем в движки и пушки. Но помним о том, что при таком вылете, в договорах нужно отдельным пунктом оговаривать принадлежность Вам планет, на которых Ваши мухи на момент подписания МД будут держать оборону. Иначе, как ранее уже говорилось, могут найтись расы, которые сочтут, что раз ваших поселенцев там нет, то планета “ничья” и попытаются прибрать планеты к рукам…

Итог шага 4:

Первый ход, пожалуй, самый замороченный на предмет поиска лучшего решения. Слишком мало информации и практически нет возможности нужную информацию добыть до генерации следующего тура. Да и ставки планирования крайне высоки – слишком многое зависит от того, что в итоге получите Вы и Ваши соседи в эти первые туры…Как бы там ни было, поздравляем с присвоением Вам первой квалификации в череде жизненно необходимых профессий в гелакси – конструктора скаутов ;)

Шаг 5. В космосе ещё нет кораблей, а контрразведка уже не спит (нулевая репка)

Гелакси - весьма динамичая игра, многое в ней зависит от степени информированности о происходящем в галактике.
Качество планет, состав чужих флотов, сроки договоров соседей, кто с кем дружит, а кто нет и множество других аспектов, о которых желательно иметь представление. Несколько советов из тех, которые способны облегчить Вашу жизнь и на этом фронте:
а) Имена планет изначально генерируются согласно сортировки по размеру от самых малых до гигантских, поэтому желательно после захвата планеты, название поменять на что то нейтральное, например, дать ей имя, совпадающее с её номером. Соответственно сразу поменяйте названия Ваших стартовых планет. Некоторые расы дают имена планетам с префиксом из первых символов своей расы или красочные названия типа ‘Poca_BogonagoB’ или ‘OKEAH_BETPOB’. Ну…с военной точки зрения первое облегчает противнику индификацию Ваших планет среди звёздной россыпи, второе затрудняет исполнение такого незамысловатого трюка, как обмен названиями части Ваших планет. Дело Ваше, во что Вы будете в итоге переименовывать Ваши планеты, главное – не забывать это своевременно делать.
б) Время от времени выполняйте такую простую операцию как переименование типов Ваших кораблей. Дело в том, что в наш технократический век ещё не все обзавелись круглосуточным доступом в инет и немногие среди галаксиан могут похвастаться, тем, что могут отдавать гелакси 14 часов в сутки. Не стоит облегчать жизнь противнику – пусть тратит своё время на поиски ответа на вопрос: новая ли это постройка или же это проапгрейденный старый образец, уже примелькавшийся в прошлые туры. Если провести массовое переименование, то и времени у врага на точную индификацию уйдёт больше – вот пусть и копается, меньше останется времени для анализа батлэмулятора битвы и разработки стратегии войны на тур. Глядишь, и допустит из-за цейтнота какой-либо просчёт от банального недосыла пушечки к пачке прикрышки, до недосмотра присутствия у Вас непробивашки. Если противник получает информацию о Вас через траст от соседа, висящего дронами на всех Ваших орбитах, то от переименования толку не будет, но только из-за этого игнорировать эту процедуру всё же не стоит – один видит, а кто-то другой нет…
в) Привыкайте перед отсылкой ордера с приказами вначале заказать препарс (промежуточный отчёт). В первые туры это делать не надо, но в последующем пусть это войдёт Вам в привычку. Дело в том, что в препарсе можно иногда увидеть такую интересную строчку, которой не было в основной репке тура, а именно: ‘Race XXX will quit after 2 turn(s)’ – раса XXX бросила команду выхода из партии. Может статься, что это Ваш сосед и самое время готовить абордажные команды, т.к. сейчас может начаться растащилово чужого имущества…или же это не Ваш сосед, значит, обогатятся другие. Как бы там ни было, согласитесь, что это существенная информация, узнать которую в числе первых весьма приятно. Заказывайте препарсы.
г) Начинайте вести учёт времени отсылки писем расами в Вашей галактике: бродов и приватной почты. Это нужно для выявления особенностей появления рас в интернете. Чем это интересно с позиций контрразведки? Часть игроков не имеет круглосуточного доступа в интернет, поэтому знание о времени их появления может быть важно во время ведения переговоров с ними: задержки с их стороны с ответами могут быть, как и военной хитростью, так и банальным несовпадением с Вами часовых поясов – страна то большая. Но большую ценность это имеет при учёте трастовых отношений с соседом(ями). Дело в том, что если Вы выставите кому-либо траст (доверительные отношения), то эта раса получит возможность получать сразу после отсылки Вами ордера с приказами на тур о его таких важных составляющих, как строительства на Ваших планетах, дизайн кораблей установленных для производства, факт укладки в апгрейд кораблей, отлёт с орбит планет кораблей. Подчас этого УЖЕ достаточно, чтобы угробить Вашу расу, если сосед оперативно сольёт эту инфу Вашему врагу. Согласитесь, что интересно знать, могут ли “пересечься” Ваш доверенный сосед и Ваш враг в инете в одно и тоже время.
д) Возможно, что Вы ещё не родились, а контрразведки галаксианских рас уже скрупулезно собирали информацию по Вашим сопартийцам. Есть база данных по расам, которая называется раслист. Привыкайте пользоваться этой программой. Для чего? Хотя бы для того, чтобы попытаться определить каков опыт игры интересующей Вас расы. Согласитесь, что есть разница между расой, которая участвовала в 40 партиях (12 побед) и расой, которая играла всего в паре игр и в обоих была убита. Согласны? Запишите своё “да” на бумажке. Записали? Теперь сверните листок 4 раза. Потом ещё 4 раза. Потом возьмите спичку, зажгите бумажку и дождитесь, когда она превратится в пепел. Дело в том, что потенциально более опасны расы, которых НЕТ в раслисте. Под такой расой может оказаться как новичок, подобно Вам, так и махровый ветеран с огромным шлейфом нарушений договоров, битв в дуэлях и в командных партиях, в партиях с самыми извращёнными наборами фич, т.е. прошедший огонь и воду. Мы не знаем, ЧТО ждать от такой расы, а потому должны думать, что она способна на ВСЁ. Ещё один момент. Если по раслисту раса – ветеран, то сильно не пугайтесь. Он, может и ветеран, но с ветеранами иногда случаются истории из тех, когда он только в своём ветеранстве расслабится, раз, его и забодала коза Дуська! Гелакси – она для всех и каждый имеет шансы пережить другого в партии. На старте особо заморачиваться с раслистом не стоит – треть рас Вы из списка партии не встретите даже дронами, их убьют ещё раньше, но вот каждого встреченного соседа через раслист “пробивайте”. Не только на предмет того, сколько он и как играл, но и с кем. Может статься, что пара Ваших соседей имеют в активах несколько общих партий и соответственно могут хорошо знать друг друга – для Вашей контрразведки это может быть интересным…не так ли?
е) На Саргоне есть весьма интересный для контрразведчиков раздел – Архивы стенок партий. Чего же там такого интересного? Простой пример. Из раслиста мы узнали, что раса АААА играла в партии dg…2 и dg…3. Идём на Саргону, находим в архивах dg…2, открываем стенки и начинаем искать броды этой расы…опс…АААА ругается с соседом, обвинившим его в нарушении МД. Идём в архив стенок партии dg…3. Ищем броды расы АААА…опс…опять ругается, опять её обвиняют в ударе в спину. Утрирую, но в целом смысл процедуры и её значимость для Вас должна быть понятна. Да, это труд, но если Вы новичок, то пока Вам не у кого спросить про расу, то не ленитесь пользоваться открытыми источниками информации…да и позднее это Вам не раз сослужит хорошую службу. Есть смысл запускать поисковые машины интернета с ником лидера интересующей Вас расы в качестве объекта поиска. Многие игроки оставляют “следы” в форумах, электронных газетах и иных галаксианских ресурсах. Это может быть полезным и для изучения особенностей игры этой расы, так и для самообразования – за годы написано очень много материалов по гелакси и каждое поколение игроков оставляет свой след.
Для азов контрразведки пока, пожалуй, всё.

Итог шага 5:

Вы должны понимать, что гелакси – это не просто война космических эскадр, успехи экономики и технологий. Это ещё и война за информацию: Вашу, чужую. Да, можно “просто рулить”, сильно не заморачиваясь, и получать при этом от игры удовольствие. Но тогда имейте в виду, что те, кого ноги кормят, всегда будут на пол-шага, шаг впереди Вас. Информация – в гелакси очень ценный продукт и зачастую она покупается предоставлением иной информации. Ищите информацию по чужим, защищайте информацию о себе. Последовательно, методично и Вам воздастся…

Шаг 6. Зажигание на старт (репка 1 тура)

Если Вы не забыли отправить ордер с приказами после получения нулевой репки, то в репке первого тура у Вас должны присутствовать Ваши первые корабли. Разделяем корабли на штуки, грузим каждый своим количеством кула (как Вы должны помнить, мы к дальним планетам отправляем корабли почти с пустыми трюмами, а вот внутри кластера грузимся по возможности максимально, но, не порождая инкамы) и посылаем к звёздам. На ХВ вновь прокачиваем драйв, а вот с ДВ вопрос сложнее. Строить дроны в досыл на обоих планетах, или ограничиться строительством дронов лишь на одном ДВ, а на втором так же качать драйв? Мы лишили наши коловозики шилды, полагаясь на их длинные стволики и массовость дронового прикрытия. Каждый коловоз, улетающий за пределы кластера, должен получить не менее двух десятков дронов. Это пограничное решение, т.к. чаще можно встретить две крайности 5-10 дронов к стволику, либо пачку из 40-45 дронов. Часть дронов уйдут в разведку окрестностей и что-то должно остаться дома на случай подлёта чужого вооружённого корабля, поэтому строим дроны на обеих ДВ. В принципе всё. Этот тур – тур отдыха после решений нулевого тура, от нас уже мало, что сейчас зависит, мы лишь следуем ранее выбранной стратегии, ждём будущих репок с результатами вылета. На десерт считаем число рас, которые первым туром всеми 3 стартовыми планетами качали Драйв (+0.40 ед.). Потенциально это уснувшие, но не факт, что часть из них не разовьёт бурную деятельность уже этим туром (любители “опаздывать”). Т.к. мы не делаем ставку на розыски спящих, то к подсчётам рас с драйвом 1.40 пока относимся равнодушно…

Итог шага 6:

Ну…какие итоги могут быть у безделья? Если строительства первого тура не сорвались и Вы всё, перепроверив, убедились, что таки не допустили фатальных просчётов в скоростях, то возрадуйтесь и займитесь своими повседневными делами…

Шаг 7. Сезонное сумасшествие (репка 2 тура)

Репка 2 тура интересна, прежде всего, тем, что мы можем уже видеть часть пустых планет нашего кластера и главное - лицезреть пунктиры трасс чужих групп, летящих к тем же планетам, что и наши бравые скауты. Начинаем вымерять скорости чужих. Загоняем в проектировщик корабля стартовые техи, выявленную скорость, предполагаем, что сия железка ваялась на ДВ и моделируем несколько вариантов дизайна корабля: с шилдой\без щилды; с трюмом\без трюма; с трюмом полным кула и неполным, как у нас; 1 пушка или две. Обращаем внимание на то, есть ли ещё трассы инкамов от этой планеты. Если есть, то, значит, было выполнено за тур строительство более, чем одного корабля, поэтому вносим соответствующие коррективы в проектировщик дизайна (не факт, что нам покажут трассы ВСЕХ вылетевших с планеты чужих кораблей, поэтому по любому следует приглядеться к многокорабельным строительствам и при наличии лишь одной трассы). Затем последовательно прогоняем в батлэмуляторе бои с участием спроектированных нами кораблей чужих и нашего скаута в различных комбинациях количество досылаемой сторонами прикрышки. На первый взгляд всё это муторно, но так как изначально мы не ставили своей целью сразу покорить всю галактику, а ограничились лишь 2-4 планетами вне кластера, то эта исследовательская работа не настолько уж и непосильна. Наша задача – попытаться понять, чего ждать от встречи и попытаться максимально эффективно распорядиться нашей дроновой прикрышкой – куда то бросить её больше, куда то меньше. Можно пойти и простым путём: поделить прикрышку между скаутами захвата внешних планет поровну, чуть чуть оставив для разведки, защиты, и положиться целиком на удачу. Мы изначально радели за хорошие калибры стволов и массовость применения дронов, поэтому имеем право сейчас не забивать себе голову. Но как новичкам всё же рекомендую поупражняться с расчётами различных ситуаций, потом же Вам самим будет интересно сравнить свои ожидания с реалиями жизни, да и полезное это упражнение в преддверии планирования больших войн будущего. Не забудьте заслать к соседям в кластера хотя бы по одному дрону (а по хорошему надо пытаться накрыть за раз ВСЕ планеты чужих, до которых ваши дроны долетают с инкамом) – пора знакомиться и чем быстрее на уровне железа, тем лучше. Докидываем дроны на те планеты нашего кластера, до которых не успеваем добраться коловозиками этим туром (если такой факт имеет место) – к следующему туру мы должны знать о своём кластере всё.
Какие производства нам размещать этим туром?
Естественно весь L вкладываем в прокачку драйва. В трёхпланетке мы уже начинаем отставать в технологиях от многих рас, которые сэкономили L на строительстве сначала коловозиков, потом дроновой прикрышки (строили лишь одним ДВ, либо ушли в космос “терминаторами” и вообще не строили дроны).
Никаких гипперкастов пока не прошли первые бои! Тишина в эфире должна быть строгая, дабы не упрощать соседу задачу по расчёту Ваших возможностей повлиять на исход боя над спорной планетой.
ВАЖНО! Если Вы имеете полный комплект стволиков для прикрытия ВСЕХ планет внутри кластера, то не захватывайте ПОКА планету внутри кластера размером менее 20 ед. (астероид) – просто встаньте над ним стволом и успокойтесь. Ведя переговоры во время пограничных стартовых сражений люди ОЧЕНЬ ревниво подсчитывают число планет, захваченных расой. Пусть для всех у нас будет на одну планету меньше и тогда наш кластер (7 планет) + биг будут для большинства окружающих равняться = кластер (7 планет), т.е. мы НИЩИЕ, а значит уже ПОЧТИ отморозки, что иногда является подспорьем в переговорах – кому такой уже со старта “обиженный” без МД нужен? Когда все дела утрясём, тогда и пометим планету (только не позвольте её пометить ушлому соседу, с кем уже заключён мир – понятно, что это с его стороны полное хамство, но не пишите потом, что я Вас не предупреждал… ).

Итог шага 7:

2 тур – время начала утраты иллюзорных ожиданий и веры в чудо, что Вам под бок рандом положил лучшие планеты галактики, а все соседи спят. Ещё это время, когда можно попытаться что-то подрихтовать в нашем плане захвата планет и уже начать прикидывать, что и как мы будем заливать внутри кластера и может быть снаружи.

Шаг 8. Первые ордена и первые похоронки (репка 3 тура)

Если мы летели к планетам вне кластера с инкамом, то чаще в 3, нежели в 4 туре случаются первые бои.

Что делать, если все наши штурмовые группы были уничтожены?
Не расстраивайтесь.
Что делать, если все наши штурмовые группы сожгли чужих?
Не радуйтесь.
Что делать, если нас в одном месте расколотили, а в другом били мы?
Самое то.

По результатам третьего тура нам предстоит определяться со своей стратегией развития расы на среднесрочную перспективу. Что изменилось по сравнению с нулевой репкой:
- Мы уже должны видеть все планеты своего кластера.
- Мы имели честь подраться с частью наших соседей.
- Мы видим названия планет, над которыми шли драки (если мы бой выиграли, то видим и реальные характеристики планеты).

Во-первых, нужно самим определиться – хотим ли мы превратить пограничный конфликт в полномасштабную войну, или же будем пытаться быстро со всеми встреченными договориться о мире.
Без карты опять шаманство, но некоторые вещи стоит знать.
1) Если по итогам пограничных встреч Вам не достался биг, то категорически нельзя заключать договора с соседями на долгие сроки. Выбирайте из промежутка14+… 20+. Дело в том, что нельзя вот так со старта дарить время соседям на полную заливку пограничных бигов. Кого из соседей в итоге бить можно решить и позже. Зачастую кто-то из соседей просто покидает игру и дефицит планет сам собой “рассосётся”, возможно, удастся склонить к атаке на какого то соседа третью сторону, в крайнем случае, будем атаковать один в один.
2) Если Вы взяли два или более бигов. Задача обратная – пытаемся всех встреченных склонить к долгим срокам МД (30+…40+). Чем дольше, тем лучше – мы УЖЕ богаты, а из соседей всё одно кто-то за время МД уснёт или кого-то зарежет раса извне и мы выторгуем себе “кусочек” или вообще всё отберём – главное получить долгие сроки МД. Все соседи длинные МД Вам не дадут, но один, два согласятся. Весьма вероятно, что кто-то упрётся по причине крайней бедности на коротком сроке. Дайте ему мир. Полетит в итоге он на Вас, не полетит – ещё не факт, Вам сейчас критично важно разрулиться по границам и заняться менеджментом.
3) Если Вы взяли один биг и проиграли бои над одним (парой) других. Ну…вроде как это не должно родить завистников, но и пересидеть всех на богатых хлебах тоже не удастся. Нацеливаемся на сроки МД в районе 25-30 туров. Можно кому-то одному предложить и 40+ как своему “тылу” (это должна быть проверенная бойцовская раса, в отношении которой можно надеяться, что этот срок она выстоит).

Как вести переговоры о мире?
Ответ:
- Как дипломат :-)

Дело в том, что играют разные люди, о которых подчас нет никакой информации, поэтому нет общих рецептов, которые бы одинаково хорошо действовали на всех. Можно дать лишь некоторые рекомендации, см. Приложение 1 “Дипломатия”.
Пока соседи потирают ушибленные места и размышляют над нашими предложениями, мы думаем, куда сбагрить весь тот кул, который наморозился на наших планетах. Надо строить трюмы для его развозки. Рекомендации по организации грузоперевозок см. в Приложении 2 “Строим правильные трюмы”.
Я предлагаю Вам схему: в 3-ем туре строим коловозы с трюмом 5 на одном ДВ (другой ДВ и ХВ качают драйв); в 4 туре строим ещё пачку уже более быстрых коловозов так же с трюмом 5 на одном ДВ (на другом ДВ и ХВ вновь изучаем драйв, либо батлтехи, если нацелились воевать). Реально за два тура мы получим 7-12 кораблей трюмом 5, что позволит нам вывозить весь кул, вновь появившийся за тур, и в хорошем темпе опустошать накопленные в прежние туры запасы.
ВАЖНО! Кул мы развозим сейчас лишь ВНУТРИ нашего кластера, даже если у нас есть биг или два бига или даже супербиг. Почему? По трём причинам.

Причина 1.
Даже уже с неплохим драйвом мы в эти туры не можем строить нужное число настолько быстрых коловозиков, чтобы летать к граничным бигам с полным трюмом без инкама. В лучшем случае два тура лёта к бигу, тур лёта обратно. Теперь посчитаем. За 6 туров 10 кораблей с трюмом 5 перевезут на биг 100 ед. кула (два рейса по 3 тура). Те же 10 кораблей за 6 туров внутри кластера развезут 150 ед. кула (будет ещё некоторый прирост за счёт воспроизводства более быстро выгруженных партий, но эту мелочь мы сейчас в расчёт не берём). 100 и 150. В пересчёте на популяцию, это условно 800 ед. и 1200 ед. Да, можно комбинировать – часть кула на биг, часть в кластер. Но это всё равно будет хуже, чем, если мы будем возить на старте весь кул внутри кластера.

Причина 2.
На старте более выгодно заливать планеты размером, близким к ДВ: 350…800 ед. (исключения из этого правила планеты с ресурсами ниже, скажем 0.25, индастри там нарастает столь медленно, что проще вообще махнуть рукой на попытки их раскачать…). Хотя размер планет не сказывается на скорости их заливки, но думаю всем понятно, что S=600 зальётся раньше двухтысячника. В прорву 2000 нужно кидать и кидать кул, в то время как в 600 уже кидать будет некуда – он меньше, соответственно и на свою “производственную мощность” выйдет раньше. В этом и прелесть средних планет – их можно раньше бигов подключить к такой нужной отрасли, как прокачка техов или производство капы. Пока одни расы натужно разгоняют биги, другие расы, взрастив средние планеты, буквально на глазах начинают уходить в технологический отрыв. Владельцам бигов просто “жалко” прерывать процесс раскачки этих монстров ради эпизодической подкачки техов, т.к. у бигов есть то приятное качество, что они в последние туры роста выдают астрономические прирост кула (капы) за счёт собственного воспроизводства. Это действует завораживающе – люди “терпят” тур, ещё_тур ради этих красивых цифр в графе Industry, видя во снах КАКИЕ_ОГРОМНЫЕ_КОРАБЛИ, они смогут там, потом построить. В итоге слишком поздно слезают с этой иглы и начинают в цейтноте спасать свою расу от соседа с меньшей “мышечной” массой, но ренированного”, как шаолиньский монах. Дополнительный бонус “середнячков” и в том, что мы тановимся менее уязвимы перед противником. Расы, вкладывающие мощности в биги, в случае войны на этапе развития имеют в своём активе 3 стартовые планеты + “недоделанный” биг НА_ГРАНИЦЕ. Не важно, на острие он удара, или в “глубоком тылу”, но это УЖЕ затрудняет оборону – полустатикой мы можем прикрыть лишь кластер, а для бига нужно “лепить” что-то своё. Как правило, противник в начале партии наносит удар с инкамом по одной из наиболее значимых планет, т.е. будет предпринята попытка либо прикончить Ваш биг, либо вычистить Ваш ХВ и подобный территориальный разрыв основных производств может стать для обороны Вашей расы фатальным. В случае развития средних планет мы имеем, как правило, 3 стартовых планеты + 2 сопоставимых с ДВ, т.е. 5 точек потенциального строительства варшипов, собранных вместе, что позволяет за тур, два отстроить приличный флот кластерной защиты, или атакующий флот, или флот возмездия, что может оказаться достаточным, чтобы попереломать противнику все планы быстро вырасти за Ваш счёт.

Причина 3.
Из-за относительно низкого драйва в начале партии эффективно развозить капу по планетам мы сможем лишь внутри кластера. Не все капу любят возить, предпочитая вкладывать “лишний” L в техи, но это не отрицает самого преимущества развоза капы внутри кластера перед его выброской наружу.

Итак.
Раскачивая средние планеты в первом главном потоке, мы получаем в будущем возможность “мягкого” манёвра в распределении производства железа, капы, прокачки техов, экономического роста в целом и обеспечиваем, требуемый мобилизационный потенциал расы на случай войны на начальном этапе партии.

Когда же мы будем раскачивать наш(и) биг(и)?
Не волнуйтесь, будем. Но позже. Массировано, сваливая за раз в его недра десятки ед. кула и капы.
Но это история не 3-го тура ;)

ВАЖНО!
Ни в коем случае не допускайте ситуации, когда у Вас с двумя соседями одинаковые сроки МД – это потенциально идеальная ситуация для организации альянсной атаки по Вам 2 в 1. Наиболее оптимальным считается разнесение сроков в 2 тура, например 20+ и 22+. Тогда одному из соседей придётся вылетать на Вас раньше другого и соответственно он получит от Вас больше и пышек и шишек – не всякий сосед на такое согласится и, следовательно, шансы войны сразу с двумя становятся несколько ниже.
Если бой над пограничными планетами состоятся не в 3, а 4 туре, то всё равно в 3-ем туре строим транспорты и качаем драйв – пора возить кул и пограничные бои этому не помеха.

Итог шага 8:

В 3 тур всё нужно в части общения с объявившимися соседями делать быстро. Потому что пока Вы будете тянуть в раздумьях, они раздадут часть сроков договоров другим расам и в итоге может оказаться, что требуемый Вам срок у соседа уже занят. Придётся сдвигать срок и не факт, что он не окажется впритирку со сроком МД с другим соседом. Кроме того, часть Ваших соседей может в межтурье навести между собой “мосты дружбы” и сбацать на Вас быструю атаку 2 в 1. Оно нам надо?
Если же Ваши дела плохи, то уже Вам надо искать “партнёра на одну атаку” и тут надо спешить вдвойне, пока ещё расы не замирились.

Шаг 9. Кризис (репка 4 тура)

Если не успели повоевать в 3 туре, то это дело случается именно в 4. Если в 3 туре уже воевали, то в 4 как раз подлетают опоздавшие, если и таковых не оказалось, то всё одно расслабится редко когда удаётся. Именно в 4 туре у части рас появляются схожие мысли на тему:“Такой сосед мне не нужен!”. Важно “переболеть” этот период и ни во что не встрять, если Вы богаты и наоборот, пора начать ковать раннюю войну, если Вы – безнадёжно нищий J Разумеется, что если Вам кто то хамит\дерзит\плохо отзывается о любимом футбольном клубе, то такого соседа надо убивать, но опять таки сразу или потом - надо решать по возможности в этом туре. Если Вы решились на раннюю атаку, то см. Приложение 3 “Ранняя атака”. Я же буду далее исходить из предположения, что у Вас с сайзом всё благополучно.
Отправляем первые трюмы с кулом на колонии. Проектируем вторую волну коловозов. В виду более высокого драйва (подкачали в этом туре) новые коловозы должны быть или более многочисленные или более быстрые. Раскидываем по соседям сплошную дроновую разведку. Это позволит нам или засветить раннее железо у недруга, или провести аудит сайза у мирного соседа + позволит познакомиться с соседями нашего.

ВАЖНО!
Пока у Вас нет МД со всеми соседями – строительство КАПОВОЗА может оказаться пустой тратой L если кто-то из соседей решит вырасти со старта за Ваш счёт. Мир со всем окружением к концу 4 тура звучит уж слишком оптимистично, поэтому исхожу из предположения, что с половиной соседей Вам договориться, ПОКА не удалось. На ХВ и на ДВ, незанятом производством коловозок качаем драйв.

Итог шага 9:

Итоги тура могут быть диаметрально противоположными: от полного удовлетворения, до берсекского настроения. Тут уж как на кого нарвётесь и насколько искусно проведёте все переговоры.

Шаг 10. “Я Вам пишу, чего же боле…” или театр перед ударом (репки 5 и 6 тура)

Как правило, в пятом и шестом турах всё ещё продолжаются переговоры о мире с частью соседей. Будьте предельно внимательны – это время в партии, когда люди или решаются начать подготовку к ранней войне или же отказываются от неё, поэтому зачастую переговоры в этом туре идут весьма муторно, выдвигаются какие то дикие условия, разбор и согласование которых отнимает ВСЁ время до ходопроизводств. Иногда Лидеры рас пишут, что куда то им надо уехать до следующего тура и их не будет в это время в инете, или что им надо ещё тур подумать, т.к. в реале завал и сейчас они ничего решить не может. Есть просто не спешащие по жизни люди. Вариантов причин затягивания переговорного процесса может быть масса. Проблема в том, что на свете есть масса несчастных, которые, открыв репку 7, 8 или 9 тура, находили там инкамы вражеских групп на одну из своих планет, т.е. сосед послал приказ на удар в 6, 7 или 8 туре, но чтобы что то отправить, надо это “что то” уже построить… Наша задача в 5 (6) турах определить – будет отлынивающий от мира сосед строиться на нас в атаку или нет. Подчас это невозможно по одной простой причине – он сам ещё не знает лететь\ или не лететь. Наша задача не подставится неудачным строительством в пятом туре, чтобы уже в 6 туре сосед в своих мыслях не полез через речку, имя которой “Рубикон”.

Что можно посоветовать, если Вы столкнулись с проблемой затягивания примирения со стороны соседа(ей)?
Продолжаем переговоры с такими соседями, пытаясь сократить число рас-соседей без договора с нами. Если за нами числится удар в качестве “опоздавшего”, то возможно есть смысл вернуть планету прежнему владельцу (при условии, что мы и без этой планеты не голодранцы), иначе последующая война сведёт на нет все преимущества от владения этой спорной собственностью на старте.
Рассылаем письма тем соседям, с которыми у нас уже заключен мир. Даже если они сами непосредственно не граничат с нашим проблемным соседом (далее ПС), то они могут знать тех, кто такие границы имеет. В свою очередь те могут иметь дроны на орбитах ПС и дать информацию о характеристиках его планет и ответить на вопрос насколько легко шли переговоры с ним у них. Стесняться не стоит, иногда расы даже без наличия договора с Вами идут на передачу нужной информации, не требуя чего-то взамен, просто как преферанс в сторону будущих обоюдовыгодных отношений (в любом случае знакомится с соседями своих соседей нужно и это не менее важно, чем налаживать контакт с соседями непосредственными). Разумеется, всё это займёт время, но информация ЛИШНЕЙ не бывает. Зная, чем располагает из сайза ПС и насколько он был лёгок в общении с другими соседями уже можно строить более менее достоверные прогнозы.
Ваша беготня по соседям для ПС не пройдёт незамеченной – кто-то да стуканёт ему, что Вы были в гостях и задавали интересные вопросы. Это нам на руку. Пусть знает, что мы взяли его на заметку, и будем пасти всё время переговоров. Ранняя атака во многом зависит от внезапности, а она уже начинает быть под вопросом – он ведь не знает, кто, что нам сказал и что скажет в туре следующем, поэтому уже должен исходить из худшего, а это всегда лишние затраты.

Просматриваем полученную информацию.
“Богатый”, на старте охоту на нашу шкурку устраивать вряд ли будет. “Середнячок”, может покуситься, если у нас в закромах лежит планета сайзом с полкластера разом, но если мы правильно себя поведём, то в одиночку вряд ли на нас кинется. Ну, а если два наших соседа, не из богатых, с радостью дали всей округе кроме нас долгие сроки МД, то почти можно не сомневаться, что бить будут нас. Если ПС - “нищий”, то тоже следует исходить из худшего. Прокачка ПС батлтехов тоже оптимизма не должна прибавлять.

Что строить этим туром?
- Если мы считаем, что шансы удара по нам велики, или же нам не удалось добыть информацию по его планетам и отношениям с соседями, то вновь откладываем строительство каповоза и капы для него до лучших времён. Колонии должны продолжать свой рост, т.е. планово развозим кул, производим на них капу. На ХВ качаем випон, на обоих ДВ – шилду. Если нашего драйва не хватает на 50% движках долететь, например, с ХВ до планет кластера ПС, то запускаем на ХВ и ДВ-ах в производство науку, которая в равной пропорции качает випон и шилду + необходимое значение драйва, например +0.10 драйв; и по +0.15 випон и шилда. Да, этот в итоге может оказаться перестраховкой, но пока Вы учитесь - перестраховка лишней не будет. Почему речь идёт о 50% движках, а не о варианте защиты полустатикой? Потому что угроза ответного удара делает атаку ещё более затратной, нежели вариант удара по полустатичной расе, ведь помимо строительства атакующего флота придётся строить и нормальный флот обороны, а столько железа на старте отстроить – пупок надорвать можно.
- Если ПС материально благополучен, и мы получили возможность получать инфу по его строительствам, то можно рискнуть и на ХВ заложить каповоз. В крайнем случае мы его сможем пустить на линии в качестве коловоза, а если мир с соседом в итоге всё же состоится, то мы начнём возить капу на тур раньше – надо расти. На ДВ-ах качаем вновь драйв.

Рассылаем вновь построенные транспорты с кулом, выгружаем первую волну транспортов и возвращаем их за новой порцией груза . Продолжаем расползаться дроновой разведкой по округе. В т.ч. и в сторону ПС. Желаем удачи тем, кто нам помог информацией в этом туре, отсылаем ордер.

ВАЖНО!
Не забываем переименовывать вновь захваченные планеты. Заботимся о том, чтобы на наших стартовых планетах висели стволы, чтобы дроны ПС не засветили наше производство этого тура. Попытайтесь договориться с соседями, с кем мир, об временном ограничении присутствия дронов на Ваших стартовых планетах – разыскивая информацию о чужих, никогда не забывайте заботиться о защите информации по Вам. Настаивать на отводе или не_прилёте дронов соседей не стоит, достаточно высказать такую просьбу: пошедших нам на встречу запоминаем, не пошедших тоже запоминаем, но в другом блокнотике.

ВАЖНО!
Знакомясь, и, разговаривая на старте с расами, не соседствующими с Вами, но являющимися соседями Вашего соседа (расы за спиной соседа) НЕ ЗАКЛЮЧАЙТЕ С НИМИ МИР, кроме одного единственного случая – организации совместной атаки на ПС. Почему нельзя им сейчас давать МД? Им при всём своём желании пока слишком далеко до Вас лететь флотом, а потому прямая военная угроза отсутствует и можно спокойно прожить и без мира, какое то время. Но вот заключив мир, Вы можете заполучить на свои орбиты ещё одну расу, т.е. сами себе на шею повесите ещё один канал утечки информации по Вашей расе. Мир – не всегда благо, не раскидывайтесь им бездумно…

Итог шага 10:

Отстроена наша транспортная сеть коловозок, начинаем планомерно наращивать численность нашей расы. Если мы достигли мира с соседями, то строительство каповоза даст нам фору перед многими расами, увязающими в конфликтах с соседями. Если мира с кем либо нет, то наша прокачка батлтехов и дипломатическая активность в его окружении может вынудить соседа отказаться от решения атаковать нас на старте или отложить принятие решения по нам ещё на тур, два – в любом случае не пускаем с него глаз и всегда держим в уме самый плохой вариант развития событий:
- Когда Ной начал строить свой ковчег?
- Перед потопом…

Шаг 11, 12, 13… Побеждай заранее… (репки 7 тура и далее)

Ну, вот, пожалуй, и всё.

В партии к этому моменту может быть что угодно, поэтому рекомендовать сейчас что именно производить – бессмысленно. Но партия не заканчивается 7 турами, поэтому несколько рекомендаций на 7 и будущие туры.
А) Если из данных разведки следует, что ещё незамирившийся с Вами сосед уже имеет варшипы, способные через тур совместно достигнуть планет(ы) из Вашего кластера, то нужно строить флот для встречи летящих. НЕЛЬЗЯ впускать чужой флот в свой кластер, т.к. потом могут потребоваться весьма затратные усилия по уничтожению прорвавшейся группы, при этом Вы рискуете получить потери в популяции, индастри, трюмах, что отбросит Вашу расу в самый хвост рейтинга. Требуйте заключение мира. Если не получите правильно оформленный договор до момента отправки приказа – стройте флот.
Б) Если сосед не подписывает с Вами мирный договор и начал строить флот, который не долетает со своих текущих позиций до Ваших планет за два тура, то нужно для себя решить – достаточно ли будет Вам одного тура, чтобы собрать контрфлот для встречи противника. Дело в том, что пока он одним туром выходит на подскок, Вы своей прокачкой батлтехов можете существенно улучшить шансы своего будущего флота в бою с флотом противника, но лучшее – враг хорошего, зачастую более технологичным расам в обороне банально не хватает массы обороняющегося флота (чаще прикрышки, реже стволов). Разумным в такой ситуации будет часть L выделить под строительство флота, часть под прокачку техов.
В) Потенциальный противник ещё не начал строить флот – качает техи. Качайте техи и Вы…
Г) Если ничего такого из ранее перечисленного нет, то строим каповозы и развозим капу. С течением времени трюмы 5 начинаем использовать для обеспечения полной загрузки более ёмких трюмов, курсирующих между кластером и бигом(ми), добрасывая кул с планет кластера на подскоки.
Д) В гелакси многого можно добиться искусным экономическим и технологическим развитием, но всё это лишь прелюдия к одному – войне. Принцип: "Сначала победи, затем сражайся", который может быть выражен двумя словами: "Побеждай заранее" – весьма актуален для гелакси, т.к. правильно подготовленная атака вкупе с тактическим мастерством не только обеспечит победу в войне, но минимизирует Ваши потери в боях, сократит время, необходимое для уничтожения противника и позволит максимально быстро начать заселение новых территорий. Всё иное – это перспектива отставания от других рас, а, в крайнем случае, и гибель расы, примеров чему масса.

Как готовится атака:
- Требуется уверенность в своих силах, чтобы биться с равным себе. В лучшем случае это сулит серьёзные потери в железе, в худшем – полный проигрыш в войне. Менее рискованная тактика – уничтожение ослабленных войнами или халтурным развитием рас. Они, как правило, не способны оказать эффективное противодействие атакующим флотам, поэтому избегают генеральных сражений, скатываясь на путь террора и создания препятствий для заселения чужими собственной территории, иногда просто бросают управление расой – в итоге война проходит без существенных потерь железа.
- Редкая война длится два, три тура, поэтому Вы заранее должны продлить ПОЧТИ все мирные договора, которые заканчиваются в течении 6..10 туров от срока начала возможной войны (если только нет в планах удар вторым темпом по следующей расе, вслед за уничтожаемой, что иногда случается при удар в составе альянса с дружественной расой). Что значит “почти”? Не стоит зацикливаться только на одной расе, возможна ситуация, когда Вы, выбрав цель, продлили договора с другими расами, но пока готовили атаку, по Вашей “цели” наносит удар раса, с которой у Вас длинный срок МД и Вы там уже лишний - в итоге Вам расти некуда. Поэтому всегда держим в уме пару вариантов и окончательный выбор делаем уже в преддверии начала донабора железа в атакующие флоты. Сделав выбор цели, Вы должны по возможности добиться заключения договоров со всеми расами из окружения расы-объекта нападения, чтобы избежать ситуации, когда Вы, снеся расу, получаете встречный удар от третьей стороны.
- Сбор информации процесс постоянный, но в преддверии атаки её полнота и достоверность по потенциальному противнику, его и Вашему окружению становится весьма критичным элементом. Здесь Вы сами для себя должны решить – хватает ли Вам информации по планированию этой войны, получаемой в обычном “фоновом” режиме мониторинга событий в галактике и настроений соседей или же следует начать более целенаправленные поиски нужных данных. В идеале Вы должны максимально много знать о наличии и сроках МД окружающих рас, о качестве их отношений с объектом атаки, наличии альянсных и доверительных отношений (трастах). Война в гелакси менее всего напоминает дуэль – интересы уж слишком многих рас свиваются вокруг таких критичных для истории галактики событий. Кто-то будет нейтрален к предстоящим событиям, кто-то лоялен к Вам, кто-то будет всячески явно или скрытно оказывать поддержку Вашему визави. Выявленные предпочтения помогут выстроить контригру с учётом полученной информации: дружественные расы должны быть успешны, сочувствующие противнику – должны быть окружены собственными проблемами, дабы минимизировать их участие в предстоящих событиях. Но в том то и проблема - всякое действие рождает противодействие – Ваша беготня может раскрыть ход Ваших мыслей и планов, стать катализатором формирования “кружка против Вас” и ещё… Упаси Вас боже прослыть в партии интриганом – Вас зарежут без сожаления…Как же быть? Могу сказать лишь одно - прагматизм отношений с кем бы то ни было, является лучшей защитой от чужой лжи и создаёт ту деловую атмосферу, которая и даёт нужную степень доверия окружающих, их уважение и спокойное отношение к Вашей расе, даже у врагов (разного рода пришибленные на голову не в счёт).
- Стремитесь обеспечить себе технологическое преимущество перед противником, особенно в шилде. Пусть у Вас будут равные скорости и випон, но превосходство в шилде уже само по себе предполагает уменьшение Ваших потерь в железе и существенно облегчает организацию обороны. Есть смысл резко взвинчивать шилду уже при начале боевых действий, если Вы владеете инициативой и располагаете достаточной массой флота – подход второй волны более тяжеловесной шилдованной прикрышки способно поставить крест на каком-либо сопротивлении противника или перспективах ответного контрудара.
- При создании обороны не стройте статичные варшипы! Лучше добавлять к таким кораблям единичный движок – на боевых параметрах корабля это скажется минимально, но зато у Вас останется возможность покинуть орбиту, если ситуация сложится настолько неблагоприятно, что принимать там бой самоубийственно. Другие в такой ситуации сольют статику подчас за сущие гроши – Вы же, отправив корабли в инкам, сохраните их ещё на какое то время, если даже они в итоге потом и погибнут так же бесславно, но “потом” - это не “сейчас”, а разница между этими понятиями в гелакси весьма и весьма существенна.
- Как строить флот – читайте в УчГ, там информации для этого на первое время достаточно. От себя по этому вопросу лишь добавлю, что НЕ УВЛЕКАЙТЕСЬ излишне дроновой прикрышкой. Она хороша на старте из-за своей “дешевизны” и высокой мобильности, незаменима в случаях тотального превосходства випона противника перед Вашей шилдой, но в остальных случаях подходите к ней с определённой долей скептицизма. Массированное применение дронов в качестве основной прикрышки изначально предполагает значительные потери массы флота в боях, ведь дрон может уничтожить ствол любого калибра из состава флота противника. Сотни сожженных дронов, против десятков сбитых шелдин – обычное явление в боях на прочих равных. Иногда даже высокошилдованные расы из-за слабого планирования операций вместо наращивания количества шилдованной прикрышки, вдруг ударяются в дроностроительство.

Что делать, если инициированная нами война пошла по пути затяжного конфликта?
- Пытаемся прекратить её. Даже если обе стороны понесли потери, зачастую есть шансы всё это прекратить и замириться. Это способно сохранить шансы расам вернуться, если не на прежние позиции в рейтинге, что особенно это актуально в конце партий или, по крайней мере, поможет, не стать лёгкой добычей для третьих рас. Разумеется, это возможно лишь при наличии встречной доброй воли у Вашего визави, поэтому ещё раз напоминаю Вам о необходимости быть сдержанным в общении с кем бы то ни было – не плодите себе врагов и не переводите отношения между расами в межличностные.

Что делать, если на нас напали и шансы сохранить свою расу призрачны?
- Если есть шансы прорваться в скопление планет противника, то летим его бомбить.
- Если шансы прорыва на его территорию призрачны, то пытаемся затянуть войну, оберегая от потерь флот, ведь пока Ваш флот летает, противнику весьма непросто начать заливать Ваши планеты. Через роуты и отложенные приказы пытаемся максимально долго удерживать планеты за своей расой. Наша цель – притормозить его рост и тем самым дать возможность другим расам вырваться вперёд и в итоге так может сложиться, что Вы ещё увидите, как третья раса начала бомбить агрессора.

Приложение 1 “Дипломатия”

Кто-то умеет договариваться, кто-то нет.

Можно ли научить вести дипломатические переговоры в гелакси?
Вряд ли. В реале переговоры во многом строятся с учётом менталитета, культурных, национальных особенностей стороны, с которой ведутся переговоры, сами переговоры готовят тысячи, десятки тысяч служащих не один день, неделю, месяц... В гелакси, редко когда с первых слов становится ясно, что за человек Вам встретился, а ведь иногда есть лишь считанные часы, чтобы попытаться достичь требуемого результата – мира на оптимальных для Вас условиях…и Вы один, без министерств и советников.
Можно лишь говорить о рекомендациях подобно “неформальным правилам игроков” в УчГ.

Для "болтунов":
Правило 1.
- Будь краток.
Правило 2.
- Говори по делу.
Правило 3.
- Не будь неуверенным.
Правило 4.
- Будь честен.
Правило 5.
- Когда пишешь письмо, пиши его так, чтобы его не стыдно было повесить на стену…

Мои пояснения.

Чем больше слов, тем выше вероятность, что Вы сболтнёте лишнее, тем больше простор для желающих извратить смысл сказанного в трактовке Ваших писем третьему лицу(ам) и наконец - Большие письма утомляют, а их создатели со временем смертельно надоедают.
Регулярка – некомандная партия. Всегда следует оценивать в чём больше выгода Вашей расы: в сохранение какой-либо информации в своих стенах или же её передача в чьи то руки, и если в передаче, то кому именно и в насколько полном виде. Если однозначно не можете это для себя это решить – молчите.
Неуверенность раздражает. Нянек здесь нет. Не готовы дать ответ на конкретный вопрос\ просьбу – так и пишите – сейчас решить этот вопрос не готов, окончательный ответ дам – и назовите конкретный срок. Этим Вы:
а) дадите знать, что просьба получена, и Вы её приняли во внимание.
б) поможете человеку для себя решить – ждать Вашего решения или искать другие варианты, одно только это уже может человека Вас к себе расположить даже в случае Вашего итогового отказа в его просьбе\пожелании.
Честность в поступках располагает даже врагов. Не всех, но иногда ситуация складывается так, что заключение МД выглядит менее надёжным делом нежели полученное слово лидера расы, с которой не_мир. Но как можно надеяться на твёрдость чужого слова, если сам не демонстрируешь подобного? Прагматичная, понятная окружающим игра невозможна без следования дел ранее сказанному.
Пункт 5 – без комментариев.

Для "ролевиков":
- Будьте интересны в ОБЩЕНИИ. Здесь нет ГМа, который бы “вёл” историю, её приходится создавать самим. Вам будут благодарны.

Для "молчунов":
- ...

Пожалуй, всё.
Надеюсь, что был Вам полезен.

Приложение 2 “Строим правильные трюмы”

Организация эффективной транспортной сети – одна из важнейших задач в любой период партии. Ошибки в планировании и развёртывании грузоперевозок лишком тяжело обходятся расе, зачастую они по своему воздействию сопоставимы с масштабными потерями в войнах. Особых секретов в создании такой сети нет. Её фундамент покоится на том основании, что для развозки кула не стоит строить трюмы размером более 10 ед. Рабочей же лошадкой является трюм в 5 ед. Доводы весьма просты:
- набор из нескольких трюмов 5 позволяют на старте каждый тур вывозить хоть в однопланетках, хоть в трёхпланетках весь кул со стартовых планет;
- по мере роста числа раскаченных планет достраиваются дополнительно трюмы 5 (или 10 для бигов) и единичные трюмы для вывоза одновременно с трюмами 5 или 10 остатков кула с "нестандартных" планет;
- сеть из малых грузоперевозчиков очень легко перенастраивается под постоянно изменяющуюся ситуацию;
- малые трюмы менее болезненно для роста расы проходят необходимый апгрейд;
- минимизируются потери кула в трюмах от атак террористов, сами потери трюмов легко восполняются, а сеть почти мгновенно восстанавливает перевозки на "пробитых" маршрутах;
- малые трюмы, походя "зализывают" и переростки капы на раскаченных планетах, способны и самостятельно без участия каповозов проводить эпизодические вливания крупных порций капы в перспективные колонии;
- малые трюмы идеально подходят для решения задачи распределения кула по колониям таким образом, чтобы они оканчивали заливку почти одновременно.

Как итог, мы получаем быстро прогрессирующую в росте популяции расу с устойчивой к условиям войны инфраструктурой грузоперевозок.

Всё выше сказанное не означает, что большим по размерам трюмам в такой сети нет места. Есть. Безусловно, каповозы ЛУЧШЕЕ, что можно придумать в середине и конце партии для быстрой заливки планет только что уничтоженной расы, особенно бигов. Такие масштабные разовые вливания делают возможным форсированную прокачку планет. Малые трюмы при этом начинают играть вспомогательную роль “подносчиков снарядов” для каповозов, обеспечивая наполняемость их трюмов, сбором малых порций кула с округи в месте старта рейса каповоза и берут на себя заливку второстепенных направлений. Большие трюмы играют свою особую роль и при голосовании. Появляется смысл в середине игры строить и штучные партии трюмов “промежуточных” форматов: 20, 30, 40 ед. – такие высокоскоростные трюмы, как правило, берут на себя заботы по разгрузке от накапливаемого кула ХВ из “глубины” расы и бигов в рейсах в соседние кластера.
Для обкатки схемы рекомендую сыграть партию с ботами. Правильному ведению войны Вы в игре с ботами не обучитесь, но вот как практикум по созданию правильной транспортной сети такая игра весьма наглядна. Боты используют трюмы 20 и более ёмкие. Ориентирую Вас на двойное превосходство в рейтинге перед ближайшим оппонентом из числа ботов уже в начале 40-туров при следующих настройках такой партии:
Map size = 170,
Planets count = 96,
Als count = 10,
ИИ aic
Опции:
Clustered map,
Three planets beginning,
+1 of mass production

По ходу партии НИ ОДИН бот не должен получить от Вас ни на один тур мир, т.е. война со всей галактикой разом… (подсказка – как только Вы оторвётесь в техах – боты начинаю усиленно окапываться статикой, качайтесь дальше и последовательно убивайте всех, сохраняя подавляющее превосходство в техах…).

Приложение 3 “Ранняя атака”

Ранняя атака – это, безусловно, зло. Как для атакуемого, так и для атакующего. Редко кому потом удаётся нагнать жирующих в мире соседей, но иногда ситуация на старте складывается так, что нужно лететь, иначе можно сразу сушить доски для гроба.

С чего начинать, если Вы собираетесь в раннюю атаку?
С того же, с чего начинают и обычно – с переговоров о мире. О долгом счастливом мире со всеми соседями – нашими собственными и соседями нашего соседа-цели атаки. С ним тоже ведём переговоры, если он настаивает, но не прытко, чтобы разговоров хватило до момента атаки. Нам потребуется время, чтобы потом восстановиться после атаки и нагнать ушедшие в своём развитии расы. Будьте щедры: 30-40 туры для МД в такой ситуации – благо. Быстро такие вопросы не решаются, но когда Вы пошлёте ордер с приказом флоту лететь – в Вашем портфеле необходимых договоров не должно быть “проплешин”.
Война войной, а кул должен развозиться, поэтому строим трюмы – здесь никаких отличий от обычного старта, разве что про каповозы надо пока забыть.
Нам нужен драйв, чтобы со стартовых планет без лишних перемещений наши полнодвижковые корабли достигали пары каких-либо планет из кластера противника за два тура (инкам) или же были бы способны на прямой удар с инкамом по ХВ или хотя бы ДВ противника. В первом случае мы можем уйти в атаку либо раньше, либо, имея в активе флот на заниженных движках (40..42%), который объективно сильнее полнодвижковых. При этом начинает работать многовариантность атаки в случае нашего прорыва в кластер – мы методично уничтожаем всё, что считаем плохо прикрытым и ждём подхода второй волны атаки. Во втором случае - непосредственный удар по одной из производственных площадок в случае успеха способен буквально на глазах развалить атакованную расу, т.к. такие потери на старте уже почти “не лечатся” и расе конец – если даже и отобьётся от одного, позднее прилетит убивать другой…
Какой вариант в итоге выбрать?
Не знаю. По ситуации. Но чем раньше Вы уйдёте в атаку, тем выше шансы, что о её подготовке будет знать меньше народу, т.к. с каждым туром Вам на голову будут, как снег падать дроны разведок соседей, которым Вы подписали мир.
Не забываем о подкачке батлтехов. Но не стоит излишне усердствовать.
Во-первых, это излишне заметно.
Во-вторых, что более важно – наш основной приоритет в ранней войне, не максимально быстрое сбамбливание врага, а уничтожение имеющегося у него флота и парализация его воспроизводства. Мы должны максимально быстро оседлать кораблями стартовые планеты врага и, перебрасывая варшипы в различных комбинациях по этим орбитам, срывать производство боевых кораблей. Например, имея три варшипа с бомбингами: 80, 90 и 180 единиц мы можем дать по одной планете суммарный бомбинг от 80 до 350 единиц. Противнику, если он хочет, хоть что-то построить в туре, нужно закладывать строительства с учётом возможного бомбинга, т.е. проектировать корабли меньших масс, нежели способны произвести планеты. Т.к. обычно за первой волной атаки подходит вторая, то в таких условиях ничего путного в нужных количествах атакованному построить уже не удаётся. Но на орбиты ещё надо прорваться. Отсюда и приоритет – мы летим воевать с флотом и небольшого запаса батлтехов перед противником уже достаточно. Например, 100 тонный перф 80х1 на 42% движках при защите более 17% может дать бомбинг 100 ед. уже на випоне и шилде в 1.15 ед. (драйв 2.30). Мало кто ожидает, что на таких техах может что-то прилететь в гости, а ведь такой варшип может быть легко отправлен в строительство уже 6 туром, без напряга для строительства транспортной сети и обычной модели старта со всеми строительствами дронов и коловозиков.
Не всегда стоит первую волну атаки строить одним туром. Тур без прироста техов на старте после более ранней прокачки батлтехов уж слишком бросается в глаза осторожным соседям, которым итак уже надоело мучаться с Вами на переговорах. На практике чаще вначале строят часть флота первой волны, например, турель, а на оставшееся L качают техи. Такое малое строительство может сойти и как обычная перестраховка – “на всякий случай”. Следующим туром достраивают перф на ХВ, пачку шелдинок на ДВ, а на втором ДВ опять качают, что-то на тему техов. В условиях малой “замусоренности” Ваших орбит чужими дронами такое распределение может сработать. Если отношения с соседом носят конфликтный характер, то тут разжёвывать некогда и строимся по максимум ВСЕМ L: и стартовыми планетами и колониями. Вообще странно наблюдать, когда раса, улетая в раннюю атаку, продолжает качать капу на колониях. На мой взгляд, этот период слишком критичен для судьбы Вашего флота, и малосущественен для перспектив промышленности Вашей расы. Один рейс каповоза за пояс заткнёт весь жалкий самоприрост капы колоний двух, трёх туров на старте, а вот недосыл десятка дронов в бой, может стать фатальным для всей атаки – в ранней войне воюющим сторонам, как правило, просто катастрофически не хватает прикрышки. 2 раунда боя – это обычный запас прикрышки для этого времени, а полтора раунда – не такая уж и редкость, поэтому каждый десяток дронов может оказать существенное влияние на исход боя.
Не советую летать в раннюю атаку без шелдинок. Опять таки всё дело в дефиците прикрышки и в том, что если противник зазевается, то ему уже будет не до тяжёлого перфа или перфа с промежуточным калибром (1.50, например) – ему бы успеть соорудить пылесос, турель и прикрышки побольше и наши шелдинки могут просто сказочно одарить нас приростом процентов на успех. Поэтому обычно шелдинки строят на ДВ одновременно с перфом (например, такого формата 1.03 0 0 1.03 0 – 24 шт.), а дроны строят в момент вылета первой волны флота, чтобы пока тот летит в инкаме дослать их вслед к месту приземления.
На всех этапах подготовки к войне Вы должны знать, что делает противник. Надёжность поступления разведанных кратно возрастает, когда Вы уже вылетели, ведь в случае успешного входа в чужой кластер мы должны знать, что и где строилось, чтобы успешно начать “крестить” вражеские планеты, срывая производства, а главное – дать оценку опасности нанесения противником ответного удара по нашей расе.
Двух туров строительства (тур варшипы, тур прикрышка) для триумфа в ранней войне не достаточно. Всегда нужно досылать вторую и третью волну, для реализации возможности наносить удары более чем по одной планете в тур, ведь уже через тур возможно будет нереально бросать куда то перф без поддержки варшипа с более крупным калибром орудий. Нужно оперативно восполнять потери в прикрышке и в варшипах. Нужно наращивать силу бомбинга вражеских планет. И, конечно, нужно иметь, что-то дома, чтобы парировать ответный контрудар противника, если у него появятся для этого средства.
Ищите малейшую возможность иметь во флотах и не только в ранних атаках более 1 дула. Однажды я ударил на 8 ходу, а уже на 9-ом мне прострелили дуло на моих 96% в батле и в итоге пришлось строить ещё одно дуло и два тура тащить его к противнику. Тот за это время окопал ХВ. В итоге он был убит, но позднее и при помощи ещё одной расы. Про потери дул во время атак в середине партий умолчу, о них слышали все – оценивайте свои возможности достроить ещё дуло и те риски, которые Вам сулят в случае его отсутствия (возможно, что тяжёлая турель в конкретной ситуации будет предпочтительнее).
Если есть, кого из соседей “взять” в раннюю атаку – берите, но опять таки, если он не производит впечатление человека, который посреди процесса подготовки к войне вдруг говорит, что лететь не может, т.к. у него чего там случилось и планы он поменял. Он должен быть надёжным в своём слове. Вдвоём Вы всё сделаете быстрее и с меньшими для себя издержками. Пусть Вам достанется меньше сайза чем, если бы Вы летели один, но каждый тур не мира на старте, стоит двух в середине партии. Сайз Вы ещё себе нарубите, а вот упущенное для развития расы время не вернёте уже никогда.
Напарник в ранней атаке ещё хорош и тем, что его коловозик с пушечкой может прикрыть от чужой разведки Ваш ХВ – ему то не факт, что со всеми Вашими соседями мириться сейчас надо. Вы так же можете оказать по возможности подобную услугу. Кроме “опускания шторки” от чужих глаз на Ваш ХВ стволик напарника может сыграть и роль активатора в случае, если противник кинется на Вас - досланные напарником дроны враг уже не сможет “выключить” из боя выставлением мира к нему (см. УчГ).
Пожалуй, самое главное. Если Вы летите один, то, как бы хорошо Вы не готовились к ранней атаке – грамотный противник Вашу атаку закопает нафиг или настолько затянет войну, что Вы не успеете воспользоваться успехами своей атаки – Вас убьют окрепшие за это время соседи. Поэтому 10 раз подумайте – на кого из соседей Вы в итоге полетите в раннюю атаку и есть в ней уж такая необходимость…но если решитесь, то будьте напористы и решительны.

Что делать, если сосед даёт основания думать, что он собирается в раннюю атаку на Вас?
Вы отчасти уже знаете, как организуется и проводится ранняя атака, и можете иметь суждения о том, как её предотвратить или парировать. Прежде всего, Вы не должны “отпускать” потенциального противника от себя по массе флота и в техах. Он строится – и Вы подстраивайтесь железом. Он качает техи – и Вы качайте техи. Вы у себя в кластере дома, а дома и стены помогают – там, где ему нужны полнодвижковые корабли, Вы можете ограничиться полустатикой, а иногда не лишними будут и камни.
Стремитесь знать всё о его строительствах. Любое “тёмное пятно” в этом вопросе должно вызывать тревогу. В таких случаях будет за лучшее провести в качестве контрстроительства производство дронов – им всегда найдется, чем заняться.
Если в качестве “потерянных для Ваших глаз L” фигурируют серьёзные цифры: 2000…3000 L, то нужно строить варшипы и тяжёлую прикрышку. Что именно – зависит от конкретной ситуации в партии и карты. Мы ранее уже разбирали различие между защитой кластера и кластера + пограничная планета. Общих рецептов нет, есть лишь одно твёрдое утверждение – Враг при входе в Ваш кластер должен уничтожаться, иначе потом набегаетесь его там ловить.
Не стройте трюмы-5 или трюмы-10. Лучше стройте 10001. Да, на этих единичных трюмах Вы будуте возить суммарно меньше кула, чем если бы строили более ёмкие трюмы, но зато у Вас таких корабликов будет около 48 штук - батлимитатор на старте это оценит... понимаете о чём я?
Если всё же так случилось, что Враг прорвался и шансы отбить атаку без значительных потерь относительно малы, то нужно сделать всё, чтобы иметь возможность вылететь пусть небольшим, но флотиком домой к врагу.
Посчитайте сами. Противник уже затратил определённое количество L на производство флота, который через некоторое время превратится в хлам из-за низкой технологичности. Пусть тратит ещё L на то, чтобы защититься от Вашего хлама. Если повезёт, то и Вы к нему прорвётесь – пусть тогда сам на себя обижается. Не прорвётесь, погибнув при встрече с его защитой – не велика беда, Вас итак бы зарезали в родном кластере, но тогда ему бы не пришлось спешно строиться у себя дома. Всякое его строительство на войну – ещё один шаг к его собственной могиле из-за отставания от других рас, вот и пусть он к ней шагает…
Пока строится\летит флот удара чести, распределите трюмы с кулом по своим планетам, на низкопроизводительных планетах выставьте изучение драйва, достаточно уровня прокачки от 0.001 ед. - это позволит Вам прятать в агрейд свои корабли на планетах. Каждый тур отсылаем отложенные приказы на выгрузку 0.01 ед. кула из трюмов. Таким образом мы будем продолжать борьбу за наши планеты, пытаясь сорвать высадки на них колонистов противника. Сохраняемые в апгрейде боевые корабли будут вынуждать противника принимать меры по защите своих транспортных конвоев. Т.е. даже "просев" мы будем вставлять врагу "палки в колёса". Иногда удаётся так продержаться 10-14 туров, чего вполне достаточно, чтобы увидеть как к планетам врага устремляются инкамы флотов расы со стороны...

Не будьте теми, кто говорит: "я не люблю играть, когда у меня минусы" - это позиция слабых...

Ведущий - Ягуар, раса Jaguar.
Предложения пишите на: jaguar_arx@ukr.net
"Ответственность за появление Академии несу я - T.Rec., раса Keepers. Желающие могут со мной связаться через ведущего, Jaguar'а, которому я глубоко признателен за то, что он взял на себя труд и подхватил выпавшее из моих рук знамя

На Uplanet.ru | Особенности Galaxy Academy | Набор в новые партии | Учебные материалы