N 43 ЫЯЬ ЬЯЫ ЯЫЯ ЯЫЯ Ы ЫЯЯ ЫЯЬ ЬЯЫ ЫЯЬ ЫЯЯ ЫЯЬ ЫЬЯ Ы Ы Ы Ы Ы ЫЬ Ы Ы Ы Ы Ы Ы ЫЬ Ы Ы 24 августа 1998г Ы Ы ЫЯЫ Ы Ы Ы Ы ЫЯ ЫЯЫ ЫЯ Ы ЫЯЬ ЯЯ Я Я Я Я ЯЯЯ ЯЯЯ Я Я Я Я ЯЯЯ Я Я "Боевой Листок" =========================================================================== "Хай живе хто з ким хоче!" (C)ПЛ Политика pедактоpа ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Как меня достала эта политика! :) Напоминаем, что самый удобный и оперативный архив Battle Paper с содержанием номеров сейчас можно найти на http://www.alpine.dp.ua/ а сами номера на http://members.xoom.com/dimity/bp/ А ваши материалы мы с нетерпением ждем по адресу qz@garden.kiev.ua Содержание ~~~~~~~~~~ Завершение dg23. Финальный отчет........................._1_ Завершение dg29. Финальный отчет........................._2_ Zemptukhans: Завершилась dg9.........................................._3_ BigBaldSkull: Битва на Планете Смерти.................................._4_ Чугунок: Вот была встреча в МСК. Эпизод 1........................._5_ Demons: Проект "Лабиринт". Описание сценария....................._6_ Белоснежка: Game119. Не такая она и плохая..........................._7_ Zemptukhans: Завершилась game119......................................_8_ Mitsons: Репортаж из novice17....................................._9_ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ _1_ dg23 ~~~~ <<< PLEASE ATTENTION! >>> <<< AFTER 63 INCREDIBLE YEARS >>> <<< THE GAME IS OVER! >>> <<< THE FINAL RACES STATES ARE: >>> Regulators Ally RedWitches Ally Posedonis Ally Ivaters Ally DreamKiller Ally DreamLords Barbarian Dinky Barbarian Froggies Barbarian Lobsters Barbarian Warlocks Barbarian Revolutioneers Barbarian Myu Barbarian TyTAHXAMOH Barbarian WhiteWind Barbarian Status of Players (total 197.26 votes) N D W S C P I # Regulators 11.98 11.53 14.68 1.00 47823.82 35643.18 87 RedWitches 11.59 20.01 15.39 1.00 42623.83 32167.20 57 Posedonis 10.87 11.42 20.95 1.42 36976.09 26987.16 59 Ivaters 9.44 12.28 19.97 1.10 29608.73 22175.42 66 DreamLords 10.16 16.16 13.69 1.42 26145.92 21848.74 35 Dinky 11.58 15.80 18.92 1.40 7058.78 6254.59 11 DreamKiller 12.29 9.52 9.54 2.16 5364.97 4049.12 14 Froggies 9.23 9.00 12.22 1.00 1644.93 1644.93 4 Lobsters 9.73 10.03 12.44 1.00 10.78 1.03 1 Warlocks 6.51 3.32 4.52 1.00 6.33 1.19 2 Revolutioneers 10.26 12.42 9.58 1.93 0.00 0.00 0 Myu 9.82 16.14 13.27 1.00 0.00 0.00 0 TyTAHXAMOH 5.19 2.92 2.50 1.21 0.00 0.00 0 WhiteWind 3.28 1.11 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Armagedons_RIP 4.20 3.07 3.74 1.00 0.00 0.00 0 Aryan_RIP 3.40 1.79 1.01 1.00 0.00 0.00 0 BaldMen_RIP 5.19 3.35 2.97 1.00 0.00 0.00 0 BigDVMs_RIP 7.97 5.12 5.43 1.04 0.00 0.00 0 Dragons_RIP 2.88 1.30 1.10 1.00 0.00 0.00 0 Entians_RIP 7.60 5.19 8.19 1.00 0.00 0.00 0 GreatDragon_RIP 3.50 1.00 1.00 1.40 0.00 0.00 0 Guardians_RIP 6.43 5.20 3.78 1.00 0.00 0.00 0 Heroes_RIP 3.50 1.00 1.00 2.23 0.00 0.00 0 Humoroids_RIP 5.18 4.18 2.73 1.20 0.00 0.00 0 Kinger_RIP 2.00 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Martians_RIP 2.52 1.44 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Moon_RIP 5.27 1.10 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Orcs_RIP 3.68 1.10 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Paguo-rycu_RIP 6.14 2.86 3.32 1.44 0.00 0.00 0 Pych_RIP 2.98 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 StarW_RIP 7.24 4.95 6.81 1.00 0.00 0.00 0 Trashers_RIP 6.14 2.78 2.72 1.00 0.00 0.00 0 Vamp_RIP 2.00 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Weberis_RIP 1.00 1.10 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Zero_RIP 11.78 1.32 1.34 1.00 0.00 0.00 0 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ _2_ dg29 ~~~~ <<< PLEASE ATTENTION! >>> <<< AFTER 68 INCREDIBLE YEARS >>> <<< THE GAME IS OVER! >>> <<< THE FINAL RACES STATES ARE: >>> Glukonoids Ally TiFozi Ally CSKA Ally SkullMan Ally Ivaters Ally Shanti Barbarian Humoroids Barbarian GrayLord Barbarian FireBirds Barbarian Judges Barbarian Posedonis Barbarian Ra3ys Barbarian Status of Players (total 270.15 votes) N D W S C P I # Glukonoids 10.35 23.02 13.02 1.29 62483.45 29130.15 164 TiFozi 12.01 16.06 10.94 1.50 41884.11 26534.29 61 CSKA 11.83 11.10 12.05 3.43 40983.79 15584.44 75 SkullMan 10.25 13.70 9.07 1.48 37315.97 21080.07 56 Shanti 11.89 12.41 12.98 1.62 30840.77 18212.74 41 Ivaters 10.49 13.19 14.50 1.07 23956.35 18238.24 39 Humoroids 10.83 11.68 4.34 1.00 14505.07 14054.37 23 GrayLord 14.40 19.20 24.53 1.40 13018.27 11490.97 14 FireBirds 6.74 10.45 9.38 1.00 4157.49 4078.10 14 Judges 7.90 6.16 5.06 1.00 1000.00 507.48 1 Posedonis 8.10 7.92 9.28 1.11 0.00 0.00 0 Ra3ys 6.90 9.11 7.88 1.30 0.00 0.00 0 Alwegy_RIP 5.55 2.91 2.90 1.06 0.00 0.00 0 Asassins_RIP 3.00 1.20 1.00 2.00 0.00 0.00 0 Axonix_RIP 7.07 3.39 3.04 1.00 0.00 0.00 0 Betrayers_RIP 6.65 3.14 3.19 1.00 0.00 0.00 0 BigDVMs_RIP 2.95 1.54 1.22 1.00 0.00 0.00 0 Bitniky_RIP 13.12 4.20 4.05 1.00 0.00 0.00 0 Brox_RIP 1.40 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 BurBon_RIP 5.80 2.54 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Chemists_RIP 6.02 3.42 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Cleners_RIP 2.00 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Cracks_RIP 5.00 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 dakes_RIP 12.02 1.70 1.10 1.00 0.00 0.00 0 DarkMice_RIP 6.52 4.63 4.97 1.30 0.00 0.00 0 DeathBalls_RIP 5.30 2.82 2.82 1.00 0.00 0.00 0 DefendersOfFaith_RIP 11.08 14.29 13.40 1.00 0.00 0.00 0 Demons_RIP 5.12 3.43 2.60 1.00 0.00 0.00 0 Drake_RIP 6.63 3.06 2.00 1.00 0.00 0.00 0 FOX_RIP 2.34 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Gerbert_RIP 5.00 1.70 1.70 1.00 0.00 0.00 0 GreatDragon_RIP 6.97 1.80 2.05 1.53 0.00 0.00 0 GreenComanch_RIP 3.40 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Hedgehogs_RIP 10.20 15.89 18.37 1.00 0.00 0.00 0 Invaders_RIP 4.50 1.75 3.15 1.00 0.00 0.00 0 IronRockGnomes_RIP 3.09 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Kaspers_RIP 5.66 3.96 3.88 1.24 0.00 0.00 0 Kenguri_RIP 3.43 1.98 1.80 1.00 0.00 0.00 0 Kiborgs_RIP 4.99 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Kolpinec_RIP 1.40 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Lamers_RIP 11.31 11.28 11.34 1.00 0.00 0.00 0 LightWarrior_RIP 3.20 2.00 1.80 1.10 0.00 0.00 0 Lovers_RIP 7.40 2.32 2.39 1.00 0.00 0.00 0 Martians_RIP 1.50 1.10 1.00 1.00 0.00 0.00 0 MECTb_RIP 2.80 1.80 1.40 1.10 0.00 0.00 0 Moon_RIP 3.07 3.30 1.30 1.00 0.00 0.00 0 nAPHu-u3-Aga_RIP 3.62 1.40 1.40 1.01 0.00 0.00 0 Necrosadist_RIP 3.00 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 OK_USA_RIP 1.80 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Oluh_RIP 5.09 2.20 3.09 1.00 0.00 0.00 0 PILOT_RIP 4.27 2.53 1.24 1.00 0.00 0.00 0 PO6O-MyTAHT_RIP 4.30 2.34 1.80 1.00 0.00 0.00 0 Predators_RIP 5.43 2.30 2.74 1.00 0.00 0.00 0 Reilons_RIP 2.77 1.42 1.83 1.01 0.00 0.00 0 S-Lords_RIP 2.37 2.12 2.12 1.00 0.00 0.00 0 Seaman_RIP 5.00 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Shadows_RIP 3.00 1.00 1.00 1.00 0.00 0.00 0 SkyDreamers_RIP 1.40 1.20 1.00 1.00 0.00 0.00 0 Spacewalkers_RIP 5.86 4.91 2.02 1.00 0.00 0.00 0 Tarantino_RIP 11.14 10.21 11.42 1.00 0.00 0.00 0 UDF_RIP 9.70 10.23 10.17 1.51 0.00 0.00 0 Velarians_RIP 7.35 6.66 6.64 1.00 0.00 0.00 0 VW_RIP 11.06 13.03 14.17 1.00 0.00 0.00 0 WhiteWinds_RIP 5.25 2.30 1.48 1.00 0.00 0.00 0 WildOrcs_RIP 4.32 2.56 1.71 1.00 0.00 0.00 0 X_Police_RIP 2.90 1.80 1.40 1.00 0.00 0.00 0 XCom_RIP 9.08 8.74 8.74 1.00 0.00 0.00 0 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ _3_ from Zemptukhans ~~~~~~~~~~~~~~~~ Не грязными дипломатическими играми, а мечом и бластером прокладывал себе дорогу к победе альянс четырех могучих рас Beermen+Dinky+GiantSergians+ +HAM-burgers, казалось никто не сможет их остановить. Но упорно сражался ДЦ, ГАГАХ и его раса ChaosChildrens - последние из живых, и в решающий момент фортуна отвернулась от альянса! Разделить с ним триумф победитель пригласил тех, кто не сложил оружия и сражался до конца. Перед нами вырезка из финального отчета одной из самых громких партий Саргоны. ___________________________________________________________________________ DG9 - настолько старая партия, что сервер даже не смог выдать участникам открытые финальные отчеты. :) ---------------------------------------------------------Прим.редакции----- <<< PLEASE ATTENTION! >>> <<< AFTER 100 INCREDIBLE YEARS >>> <<< THE GAME IS OVER! >>> <<< THE FINAL RACES STATES ARE: >>> ChaosChildrens Ally MOPEMAHbI Ally FuryBambrs Ally Zemptukhans Ally Beermen Barbarian Dinky Barbarian GiantSergians Barbarian HAM-burgers Barbarian Hanoriks Barbarian HUCKSTER-1 Barbarian SupSup Barbarian Volki Lost in time Dors Lost in time Aryan Lost in time DungeonKeepers Lost in time HERMIT Lost in time Asassins Lost in time PONY Lost in time Wolf-hound Lost in time Fantasma Lost in time DreamLords Lost in time UBAH-UBAHbI4 Lost in time XCom Lost in time VW Lost in time DreamKiller Lost in time KhmyriBolotnye Lost in time Ximiki Lost in time SkyDog Lost in time Engineers Lost in time Silanoids Lost in time EarthDwellers Lost in time DiamonD Lost in time Esurals Lost in time Spacewalkers Lost in time Bermudians Lost in time Paranoid Lost in time Gene Lost in time Befegogil Lost in time LittleRams Lost in time Doombeast Lost in time Burgers Lost in time nopoceHoK Lost in time Shadows Lost in time KOMATO3HuK Lost in time Tyrannosaurs Lost in time Brox Lost in time Japan Lost in time DiaCats Lost in time SwampAmazons Lost in time KAMuKAD3E Lost in time CMEPTHuKu Lost in time Urki Lost in time JIOXAPU Lost in time TranTor Lost in time OcTpbIe-TonopuKu Lost in time OTiTB Lost in time TeHHuCuCTbI Lost in time Smokers Lost in time PbICb Lost in time Lobsters Lost in time Froggies Lost in time Maxoids Lost in time AdventureMen Lost in time StarCraft Lost in time ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ _4_ from BigBaldSkull ~~~~~~~~~~~~~~~~~ БИТВА НА ПЛАНЕТЕ СМЕРТИ Космическая армада из нескольких тяжелых кораблей, сопровождаемых несколькими десятками легких звездолетов приближалась к планете с таинственным названием Планета Смерти. Второй год полета подходил к концу. Уставшие от бездушного однообразия терноты космоса, нарушаемой только светом далеких звезд и голубым сиянием планет, солдаты и офицеры жаждали быстрее оказаться на околопланетной орбите и разделаться с коварным врагом, вероломно напавшем на их союзника. * * * Наконец расстояние до планеты сократилось на столько, что маломощные космические катеры смогли без опасности долететь до нее. -- Капитан, разрешите начать запуск разведчиков. -- Приступайте, Александр. Я думаю что штурм этой планеты не доставит нам особых хлопот. В течение 10 часов мы уничтожим все живое что есть на орбите и на земле. Час прошел в томительном ожидании информации. -- Капитан! -- Радист буквально влетел в рубку. -- Капитан! Возможно у нас проблемы. -- Никаких проблем у нас быть не может, -- металлические нотки звучали в голосе капитана. -- Докладывайте, Ник. -- Капитан. Как вы знаете, последней полученной от наших разведчиков два года назад информацией были сведения о слабой укрепленности этой планеты. -- Ник замолк глядя на капитана. -- Продолжайте. -- Так вот по последним данным на орбите нас поджидает весьма прилично вооруженный военный флот! -- Выпалил Ник на одном дыхании. -- Через тридцать минут мы будем в пределах зоны посылки телезондов, и мы сможем предоставить вам более точные сведения. Через тридцать минут корабль вошел в зону посылки зондов. Еще через пятнадцать минут первый из них прислал снимки. Это были последние снимки полученные с этого зонда. -- Но откуда здесь мог взяться флот? -- Внимательно рассматривая четкие фотографии произнес капитан. -- Не думаю что они смогли за два года построить столько кораблей. А корабли противника действительно выглядели устрашающе. Черные жерла пушек крейсера были угрожающе нацелены в сторону приближающейся космической армады. По мере сближения среди мелких кораблей прикрытия стали различаться специальные орбитальные станции, предназначением которых было вызвать на себя огонь противника и защищать более мощные корабли. После сближения на расстояние не достаточное для ведения боевых действий, но достаточное чтобы с помощью наружных телекамер четко разглядеть противостоящую силу, экипаж понял что если победа достанется им, то это будет победа, добытая в жестокой и беспощадной схватке. -- Ник! Ник! -- Капитану пришлось повысить голос, чтобы оторвать зачарованно смотрящего на космическую армаду радиста. -- Ник, отдайте команду для построения боевых порядков. * * * После получения от всех кораблей подтверждения о готовности к атаке, капитан рывком вырвал микрофон из удерживавшего тот штатива и отрывисто произнес одно слово: -- Атака. По этому сигналу космос разразился ревом реактивных двигателей, тысячами и миллионами выбрасываемых ими искр и две армады сошлись в смертельном клинче. * * * -- Залп! -- Крик сержанта потонул в грохоте орудий. Пушки послушно выплевывали в пустоту смертоносные заряды сжатой энергии. -- Залп! -- Вражеский катер разлетелся на тысячи мелких покореженных жестянок, жадно пожираемых синим атомным пламенем. -- Первый раунд за нами. -- Бесстрастно произнес капитан взирая на разлетающиеся во все стороны обломки вражеских кораблей. -- Если так пойдет и дальше, то мы победим. Победим! Его неукротимая вера в свою счастливую звезду передалась экипажу и как заразная болезнь прокатилась по всем кораблям флота. -- Заряжай! Залп! -- Выплеск смерти. -- Заряжай! Залп! -- Выплеск смерти! -- Мы побеждаем! Побеждаем! -- Радостно гудела в эфире рация. -- Капитан! Правый фланг противника смят! Но правый фланг не был смят. Это был хитроумный маневр, целью которого противник ставил вывод на прямую наводку перфа. Величественно появившись из-за стайки маленьких катеров, тот начал направо и налево из всех имеющихся пушек разносить в клочья оставшиеся после трех часов смертельной схватки катера прикрышки. Залп его был ужастный. Половина прикрышки была буквально сметена шквалом огня, а того что осталось едва бы хватило на еще один подобный. Выполнив свою миссию перф постарался укрыться за кораблями прикрышки. -- Ник! Мы должны остановить это чудовище! -- Капитан понял, что после перезарядки орудий перф повторит свой маневр и флот его станет до смешного мал. -- Но, капитан. Мы не можем подобраться к нему. Это не возможно! -- Ты должен уничтожить его! Должен!!! Иначе всех нас ждет смерть! Торопливо схватив микрофон Ник стал координировать действия турелей и без его указаний пытавшихся выполнить маневр чтобы зайти перфу с левого борта. Но выполнить это никак не удавалось. Аргонавты перфа были не менее искусны в навигации. -- Капитан, мы не можем зайти с борта. -- Тогда попробуйте пробить сквозь прикрышку! Шквал огня обрушился на вражеский флот. Но когда дым от пожарищ рассеялся, перед ними во всей своей красе предстал все тот же злосчастный перф. Миг... И пушки его выплеснули синеватое пламя, которое несло смерть... Этот его залп был менее удачным, но тем не менее принес не мало разрушений и потерь. Три турели догорали в дали, и казалось на небе зажглись новые звезды. Новый залп. Ни один из выпущенных снарядов не смог даже чиркнуть по броне перфа, так не кстати появившегося на поле боя и буквально вырывавшего победу из рук капитана. Залп. Залп. Капитан физически ощущал как победа ускользает от него. От бессильной злобы он так скрежетал зубами, что казалось еще немного и он сотрет их до корней. А перф и турели врагов продолжали сеять смерть... Еще одна турель прахом разлетелась во все стороны. Оставшиеся сражались... Но всем стало ясно, что победа упущена, и старались только подороже продать сою жизнь. Видя все это, капитан неуверенно словно пьяный, подошел к рации. Но когда рука его стиснула микрофон, она больше не дрожала. Запах смерти летал в рубке и все ощущали его физически. Битва была проиграна. Это даже была не битва, а полный разгром. Такого капитан не испытывал никогда в жизни. Но только волевой человек был способен выдержать это. -- Друзья. Вы сделали все что могли. Мы проиграли эту битву. Пусть наше поражение будет последним поражением нашего народа. Пусть такое никогда не повториться. Я не могу вам ничем помочь. Скоро сюда прибудет наш крейсер, но он застанет только то что от нас останется. -- Помолчав минуту он добавил, -- прощайте. Кое где еще кипели отдельные схватки, истребители крошили друг друга... * * * Груды искореженного металла неспешно пересекали просторы вселенной чтобы упасть на поверхность одной из многочисленных планет или сгореть в их атмосфере. Славный некогда флот превратился в жестянки. Тысячи славных воинов отдали жизни... За что? За что отдали жизни славные парни? Ответ на этот вопрос достаточно жесток: за мировое господство надо платить и цена этому -- человеческие жизни. * * * Через несколько лет Планета Смерти была стерта с лица галактики, превратившись в бесчисленное количество астероидов... ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ _5_ from Чугунок ~~~~~~~~~~~~ Вот. Была встреча в МСК, а остались отрывочные воспоминания, надо записать, пока все не забылось в конец. :) Эпизод 1. Встреча МЕНЯ любимого. В МСК меня первыми встретили родные пограничники. Впрочем, нет - сначала была симпатичная девушка в форме, увлеченно оравшая в рацию нечто вроде: - Коль, ну че там с двести двадцать третьим... куууууда ты вечером я те дам... до четырех задержка ну давай Коль... Миш, два два три опять задержка Правда? Ой, спасибо... Как смогу, сразу отдам... При этом она заполняла какие-то бланки, время от времени что-то уточняя у растерянных транзитников. Далее был паспортный контроль. У кабинки с надписью "For foreign citizens" выстроилась длинная очередь сограждан и я, скорчив на лице наглую гримасу, гордо сунул зеленый литовский паспорт в окошко "Для граждан России". Еще одна милая девчонка в форме разглядывала это явление прибалтийской действительности настолько долго, что я начал сомневаться, не взял ли я с собой отцовского паспорта. Справка для жителей Москвы и Московской области - в Литве паспорта никто с собой по улице не таскает, они лежат дома в укромном месте и извлекаются на свет божий очень и очень редко. - Вы чего на меня так смотрите? Хммм... Такие вопросы мне задавали и раньше, но ТАМ он меня как-то сразу и окончательно поставил в тупик. В итоге я не нашел ничего лучшего, как глупо ухмыльнуться и оскалиться в кабинку. Как выяснилось, скалился я зря: - Вы фотографию на паспорт давно делали? ГыГыГы... Надо сказать, что, хотя я в паспорте действительно на себя не похож, такие откровенные наезды на старого НАТОвца мне приходилось слышать впервые. - Давно, девушка... В шестнадцать лет. Сказав это, я попытался придать своей чисто выбритой харе как можно более наивное и глупое выражение - красивую таможницу это видимо развеселило и она, улыбнувшись, протянула: - Даааавно было, товарищ начальник. Тут я совершенно обалдел. Виза у меня, конечно, была полулиповая, но ведь контора не к визе цеплялась. Наверно, вид у меня был туповатый - девушка, вдруг потерявшая к моей подозрительной личности всякий интерес, грохнула печатью, положила бумаги на стол и скороговоркой проговорила стандартную фразу вроде "Добро пожаловать в Москву!". Сказано, сделано, брошено в бой - дальше лучше, потому что веселее. Подлая буржуйская жизнь плоха тем, что к ней быстро привыкаешь и начинаешь считать стандартом - так случаются обидные обломы при столкновении с нормальной действительностью, к примеру, с порядком, заведенном в славном аэропорту "Шереметьево-2". Те, кто бывал в странах цивилизованной Европы, знают понятие "Зеленый коридор". Кто не бывал - поясняю: прилетаете вы, к примеру, во Франктфурт, выходите из самолета, у которого, кстати говоря, НЕ стоит пограничник с АК, садитесь в автобус, который довозит вас до терминала - и начинаете шпарить по аэропорту, обращая внимание лишь на указатели и дорогие магазины. У выхода тот же паспортный контроль: - Гуд дэй! - Гуд афтенун, мистер! После короткого взгляда на документы, печати, следует: "хэв э гуд флайт!", либо "уелком ту джемани" :) Говорят, будто подлые буржуи весь зеленый коридор просматривают камерами и подозрительных личностЕй иногда тормозят. Может быть, врать не буду - меня не тормозили. В Шереметьево тоже есть "Зеленый коридор" - это, между прочим, победа демократии, раньше не было. Устроено это так - огромный зал с одним единственным выходом, не считая входа :). Выход разделен на две части - над первым красная вывеска "Declare here", рядом очередь и суровый таможник; над вторым - зеленая надпись "Nothing to declare", пусто в плане новоприбывших, и таможник с лицом человека, которому всю жизнь упрямо не катит. Я, наивный, уверенно двинул к "зеленому коридору", дал просветить свою сумку, зонтик (в нем я прячу турельку 7 на 8), прозвонить себя, после чего с максимально наглым видом подлетел к таможнику и, невольно копируя московский говор, почти проорал ему скороговоркой: - Я эта ничего не ввожу денег нету заполнять ничего не нада, да? Мужик посмотрел на меня внимательно, выдержал паузу, вздохнул и многозначительно сказал: - ПОКА НЕТ. Документы дайте. Зачем тебе, редиска, мои документы? Не, ну впрямь - зачем таможне на визу смотреть? Ведь пограничники проверяли, поставили печать - все Окай, чего тебе-то надо? Спорить, конечно, я не стал. Таможня с умным видом разглядывал бумаги около минуты, после чего выдал ужасно продвинутый вопрос: - Вы с какой целью приехали? И тут я понял, что если сейчас скажу, что приехал взрывать ФСБ, то на встрече будет одним прибалтом меньше. И на Красную Площадь с Мавзолеем тоже не дадут посмотреть. Переборов себя, я выдавил что-то вроде: - Туризм. Но таможня продолжала смотреть вопросительно и я, вздохнув, добавил: - К друзьям. Трудно поверить, но таможня остался доволен. Наверно, он очень волновался, как бы мне не пришлось спать на лавочке в парке. Он протянул назад документы и даже изобразил на лице улыбку. Cтранное зрелище :)))) Далее я двинулся в общем людском потоке, попутно вспоминая адрес Лыжника и навыки нахождения непонятно кого в незнакомом города. Тут меня и распознал некто Монстрик - как у него это вышло, остается загадкой. :) Чугунок. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ _6_ from Demons ~~~~~~~~~~~ Нижеприведенный набросок новой pbem-игры рождался в течении довольно долгого времени. Достаточно долгого для того, чтобы я уже не мог сейчас с уверенностью сказать, когда в моем воображении замелькали первые идеи, которые можно отнести именно к этому сюжету, а не к какому-то другому :) Можно утверждать только, что это было давно :) Относительную стройность с некоторыми намеками на завершенность сюжет обрел в течении марта-июня с.г. В конце июня я наконец записал его первую часть, определявшую основные концепции игры, и разослал ее нескольким знакомым мне игрокам в AK, как наиболее близкой по сюжету игры. Их реакция оказалась менее критической, чем я ожидал, но все же дала возможность кое-что подправить. На данный момент я в общем-то достаточно ясно представляю себе весь сюжет игры. Тем не менее, сегодня я предлагаю вниманию читателей "BP" только половину описания игры, все с теми же основными понятиями и концепциями. Полное описание системы команд, используемых сооружений, вооружений, заклинаний и всего прочего я позволю себе пока не публиковать, т.к. на данном этапе мне кажется полезным сосредоточить обсуждение (если оно состоится) именно на основных концепциях игры. Все остальное, что будет на них "нанизано", при необходимости может быть легко скорректировано. Сейчас я едва ли могу сказать что-то определенное по поводу того, когда данный проект дойдет до стадии работоспособной программы. Я предполагаю, что это может произойти приблизительно к концу этого - началу следующего года, однако количество обстоятельств, могущих этим планам помешать, очень велико. Да и как программер я нынче уже едва ли силен - последнюю свою программу сопоставимой сложности я писал еще на Turbo C 2.0 %) Так что бум переучиваться ;) С почтением, Старый Черт aka Сергей Сысоев sysoev@redline.ru --------------------------------------------------------------------- Проект "Лабиринт" Описание сценария, v.00.04 22.08.98 I. Общее описание 1. Жанр игры. Fantasy, open-ended, стратегия с сильными элементами RPG. Число участников пока сколько-нибудь точно не определялось, но я думаю, что наибольший рулез будет с участием от 25-30 игроков и больше. 2. Сюжет. Действие происходит в некоторой, вполне вымышленной стране, состоящей из небольшого числа малых по размерам плодородных долин (далее - Оазисов), зажатых между высокими, крутыми и малопригодными для жизни горами. Земные человеки в такой местности попытались бы освоить склоны гор, накопали бы всяких террас и т.д., но здесь не Земля, человеки может и будут, но лишь как одна из распространненных рас. Местные обитатели пошли по иному пути, и начали сооружать себе жизненное пространство в недрах окружающих гор, благо они (недра) уже содержали энное количество естественных пустот, да и сложены были в основном не очень крепкими горными породами. (NB: я прекрасно понимаю, что высокие горы из рыхлых пород - абсурд, но на то оно и НеЗемля ;) С течением времени были изобретены способы выращивания/добывания пищи и иных необходимых предметов в подземельях, сделавшие тамошних обитателей относительно независимыми от тех оазисов, откуда они первоначально произошли. Кроме пришельцев с поверхности, в лабиринтах всегда обитали различные твари, которые другого мира не знали и которым внизу было хорошо. Впрочем, "внизу" - это не очень точное определение. Так вышло, что все оазисы были на примерно одном уровне по вертикали, а окружавшие их горные склоны были достаточно круты, чтобы для постройки подземелья было достаточно копать не вглубь, а просто вдаль. Впрочем, это уже тема следующего пункта. 3. Карта. Двухмерная, состоящая из 4-угольных областей. Области имеют координаты в привычной всем прямоугольной декартовой системе. Для расчета результатов сражений будет использоваться также более дробная система координат, в которой каждая область сама делится на некоторое количество квадратных ячеек. Эти координаты (далее - координаты второго уровня) существуют только для битв (может быть еще для каких-то столь же специальных ситуаций), в "мирное время" не определяются и в отчете не показываются. По краям карта ограничена массивами особо твердых и толстых скал, сквозь которые еще не удавалось проникнуть никому из живых. Внутреннее содержание карты: некоторое число оазисов, необязательно соединенных между собой лабиринтом переходов и пещер разного происхождения и размера. Игроки могут прокапывать новые подземные ходы или довольствоваться тем, что есть. В момент появления в игре, каждый игрок владеет информацией только об области, где находится, и ее ближайших окрестностях. Весь остальной мир становится видимым по мере его изучения. Вероятно, в смысле "физической географии" ближайшим аналогом является Dungeon Keeper. Среди pbem-игр я ничего похожего пока не знаю. 4. Ходопроизводство Ход делится на несколько фаз. Пока я ориентируюсь на пять фаз, как в АК. Серьезных отличий от АК в этом отношении два. Во-первых, посылать команды будет можно на любое, сколь угодно большое, количество фаз, т.е. впрок. Разумеется, при этом игрок обязан сам контролировать соответствие ранее отданных распоряжений реальной ситуации и, при необходимости, их корректировать. Если сможет ;) Во-вторых, кроме обычнфх команд предусматривается две (необязательные) специальные команды. Первая из них будет выполняться в любой момент, когда исполнение обычной команды физически невозможно (дан приказ идти на север, а дорогу завалило). Вторая спецкоманда существует на тот случай, если обычные команды кончились, а новых нет. NB: хотя я пока не размышлял над системой команд сколько-нибудь подробно, но думаю, что в числе возможных команд будет существовать и такая, как "отменить команды на X последующих фаз". Теоретически ее можно будет юзать где угодно, практический смысл, разумеется, будет только в первой спецкоманде. 5. Подземелья и ресурсы. 5.1. На данный момент мои мысли насчет того, чем может быть заполнена изначально каждая область, выглядят примерно так: * Оазис. Как уже упоминалось выше, оазис - относительно небольшая группа клеток, находящаяся на поверхности здешнего мира. Оазисы весьма плодородны, но, как правило, кроме еды и древесины в них больше ничего добыть нельзя. Кроме того, они обычно уже населены и их обитатели (не управляемые изначально ни одним из игроков) активно сопротивляются попыткам захвата. Некоторые оазисы могут пользоваться покровительством Богов и попытка их захвата может кончиться и вовсе очень скверно. * Просто пустая пещера. * Пустая пещера с водой (подземный водоем). * Массив какой-то горной породы: - Глина. Легко копается, но если оставить ход в ней неукрепленным, то он _гарантированно_ завалится через 2-4 фазы. (т.е. на текущем ходу или на следующем); - Песчаник. Копается несколько труднее глины. Неукрепленные подземелья в нем не имеют фиксированного срока жизни, а имеют некоторую вероятность обвала в каждой фазе. Скажем, 10%. - Известняк. Копается (точнее - прорубается) уже с заметным трудом. Не нуждается в укреплении. Может обрушиться только при каких-то особых обстоятельствах, типа землетрясения, или если спровоцировать обвал нарочно (такая возможность будет). - Гранит. Что-то в нем ковырять - занятие для очень упертых ;) Зато и подземелья в его толще абсолютно вечны. Их нельзя даже специально разрушить, можно только заложить чем нибудь. В пустых, а иногда - и в заполненных водой подземельях можно строить различные сооружения. 5.2. Добываемые ресурсы: * Еда. Лучше всего добывается в оазисах, однако при наличии некоторых навыков может быть найдена (понемножку) или выращена (в несколько больших количествах) в большинстве подземелий. Может также добываться рыбной ловлей и/или охотой. * Дерево. Растет только в оазисах. Может быть использовано как топливо, как строительный материал, и как материал для изготовления некоторых видов оружия или снаряжения. При этом как топливо значительно уступает каменному углю, а как стройматериал - строительному камню. Практически является незаменимым только при изготовлении определенных видов оружия - щитов, луков и т.д. * Каменный уголь. Залегает большими толщами, практически представляя собой еще одну горную породу. По механическим свойствам идентичен песчанику. Используется как топливо. * Строительный камень. Побочный продукт копания подземелий в известняке или граните. _НЕ_ добывается, если раскопки производились для добычи какого либо металла (весь камень перемололи при извлечении руды ;) Используется как строительный материал. * Железо. Иногда присутствует в виде включений (жил, конкреций и т.д.) в горных породах (кроме глины). Сфера применения - изготовление оружия, доспехов, инструментов и т.д. * Мифрил. Достаточно редкий металл, залегающий в виде массивных жил в толщах гранита. Находится как правило в труднодоступных местах - легкодоступные перекопали задолго до вас ;) Лучшее сырье для изготовления всяческого вооружения. * Золото. Используется в качестве денег для расплаты с нанятыми игроком тварями и иных целей. Будут и другие, специфические типы ресурсов, вроде драгоценных камней с магическими свойствами, но, понятно, что они будут очень редки. Весьма вероятно, что такие "специальные" ресурсы будут придумываться и описываться отдельно для каждой игры. 5.3. Использование ресурсов. Из ресурсов, перечисленных в предыдущем пункте, только продовольствие и золото используются в первозданном виде (да, будем считать, что золото добывается прямо в монетах :)) Для изготовления чего-либо из железа или мифрила требуются: - мастер, обученный соответствующему ремеслу. - оборудованное помещение (кузница etc). - топливо - уголь или, при отсутствии такового, дерево. Для постройки чего-нибудь из камня или дерева требуются: - мастер(а)-строитель. - инструменты. Большинство сооружений можно строить и голыми руками, но это занимает большее время. 6. Герои и Твари. Каждый игрок, входя в игру, получает в свое распоряжение Героя, которым и от имени которого рулит дальше. В отличие от AK данный персонаж вполне смертен, причем его гибель будет означать, что игроку придется начинать заново и с нуля - с новой заявки ГМу, не унаследовав ничего из предыдущей жизни. Герой должен принадлежать к одной из наиболее распространенных в данном мире рас. Имеется в виду, что это будут эльфы, гномы, люди, орки и тролли, но список рас я пока не готов считать окончательным. Кроме героев, управляемых игроками, в этом мире встречается множество самых разных тварей, относящихся к самым разным расам (причем спектр рас здесь много более пестр, чем в отношении героев), имеющих разные способности и различное поведение. Отношения игроков с ними могут складываться по-разному. Некоторых тварей можно нанять к себе на службу, с некоторыми придется драться и/или спасаться от них. Расы тварей (да и героев тоже) об[единяются в типы в зависимости от их основных характеристик - таких как наличие и устройство скелета (внутренний или наружный), наличия и типа хватающих конечностей (руки, клешни, щупальца), способа перемещения (полет, ползание бег/ходьба) и т.д. Надо отметить, что все твари в игре индивидуальны, и все их характеристики расчитываются и хранятся отдельно для каждой особи. Тем не менее, большинство важных характеристик тварей, о которых пойдет речь далее, определяются расой. Имеется в виду, что раса в целом имеет некий диапазон значений характеристик, каждая же конкретная особь хотя и индивидуальна, но, как правило, в него попадает. Хотя могут быть и исключения. Как герои, так и твари имеют некоторый набор способностей, которые можно развивать как тренировками, так и набираясь опыта в их практическом применении. Герои могут наниматься на службу друг к другу. 7. Отряды Нанятые Героем твари могут быть объединены в отряды с целью упрощения управления ими. В этом случае игрок может отдавать команды как всему отряду в целом, так и отдельным его членам. Твари, не получившие на данную фазу "индивидуальных" команд, будут работать в составе отряда. Если "индивидуальная" команда есть, то она имеет приоритет над "общей" всегда, кроме случая, когда отряд в этой фазе имеет приказ на перемещение, т.к. все члены каждого отряда всегда должны находится в пределах одной области. Если находящаяся в составе отряда тварь получает приказ на перемещение куда-либо (в т.ч. - в ту область, где уже находится), то она автоматически исключается из состава отряда. Далее в этом тексте, все употребления слова "отряд" (если явно не оговорено обратное) надо понимать в том смысле, что это может быть как реальный отряд, так и одиночная тварь (отряд из одного члена). 8. Область видимости и управляемости Как сказано выше, игрок участвует в игре и управляет всем своим хозяйством, включая нанятых тварей, через посредство своего Героя. Это, в частности, означает, что игрок в своем отчете будет видеть только ту информацию, которая была доступна его Герою на данном ходу. Разумеется, в отчет всегда попадет информация о тех событиях, в которых Герой участвовал лично, или был их свидетелем. Во всех иных случаях должны быть выполнены два обязательных условия: - к концу данной фазы на службе у данного Героя должен находиться как минимум один участник или очевидец описываемых событий; - должен существовать известный данному Герою и его подданным путь, по которому весточка о данном событии доберется до Героя. (Чтобы не грузить игру лишними техническими подробностями, полагаем, что почта работает быстро и не требует никаких ресурсов, кроме принципиальной возможности прохождения вестей). Пример. Предположим, что отряд подданых героя N отправился в ДевяностоДевятиКоленнуюПещеру для светской беседы с живущим там Толстым Драконом. А дракон взял, да и слопал весь отряд без остатка. В этом случае N увидит в отчете только сообщение о том, что от такого-то отряда нет никаких вестей. Аналогичная ситуация возникнет, если вслед за отрядом N в ту же пещеру вошел враждебный отряд героя Z и поставил часового у единственного известного N выхода. Если в упомянутую пещеру вошел лично герой N и оказался там отрезанным от своих подчиненных, то обо всем, что с ними было, он узнает только когда вернется. Если сможет, конечно. Сведения, не попавшие в отчет игрока из-за потери связи, не теряются, а хранятся в специальной базе данных все то время, пока существует принципиальная возможность воссоединения источника информации со своим Героем. Если связь когда-нибудь будет восстановлена, то Герой получит всю задержавшуюся информацию. Разумеется, из всякого правила существуют исключения. До героя N могут дойти гуляющие по окрестным кабакам слухи, что дракон из соседней пещеры недавно выкинул на помойку кучу свежеобглоданных костей. Маг может призвать на помощь свои чары, хороший друид может распросить птиц, зверей и насекомых, хороший шпион может обмануть бдительность вражеских часовых и т.д. Но полагаться на все это особо не стоит. Примерно так же обстоит дело с отдачей приказов. Разница в том, что приказы на любое количество фаз (хоть на сотню), отправленные игроком в одном ордере, отсылаются его подчиненным сразу все - кучей. Таким образом, если герой N (точнее - его хозяин) предусмотрел заранее возможность потери связи и написал ордер подлиннее, то ушедший отряд будет действовать по его плану до тех пор пока не кончатся либо команды, либо члены отряда ;) Если ордер кончился, а связь с командованием так и не была восстановлена, то отряд будет пытаться найти любой доступный путь на свою территорию, по возможности избегая столкновений с кем-либо. Хотя, если единственный найденный путь домой лежит через вражеский лагерь, то будет бой. Поведение отряда после исчерпания всех команд можно изменить при помощи второй спецкоманды. Например, можно приказать отряду следовать к месту сбора где-то вне пределов текущей территории игрока. 9. Место сбора. Каждый герой может назначить для всех своих подданных точку сбора на случай потери связи. Такой пункт может быть задан где угодно, и существует на этом месте до тех пор, пока не будет переназначен в другое место или отменен вовсе. Если точка сбора не задана, то в качестве таковой используется местонахождение героя на начало данного хода. Если герой куда-то делся, не оставив следов, то точка сбора назначается туда, где его видели в последний раз. Надо особо подчеркнуть, что для каждого отдельно взятого отряда местом сбора является точка, известная ему к моменту потери связи. Если несколько потерявшихся каким-то образом встретятся, то они обменяются информацией о точках сбора и далее все будут руководствоваться самыми свежими из имеющихся данных. Во всех случаях, как выше, так и ниже, когда я пишу, что потерявшийся отряд стремится "на свою территорию", имеется в виду, что он следует в направлении последней известной ему точки сбора до тех пор, пока не выйдет в место, из которого возможен обмен информацией с начальством. Если нужно, чтобы отряд в любом случае вышел строго в эту точку, то это надо в явном виде указать во второй спецкоманде. II. Герои и твари 1. Репутация. Одно из краеугольных понятий игры. Каждый вновь появившийся герой в момент вхождения в игру имеет репутацию равную 0, т.е. абсолютно нейтральную. Далее его действия (не все, но многие) влияют на значение его репутации, уменьшая ее или увеличивая на некоторое количество пунктов, обычно исчисляемое единицами или - в относительно редких случаях - десятками. Важным исключением является ситуация когда один герой поступает на службу к другому. В этом случае репутация вассала приравнивается к репутации сеньора сразу - вне зависимости от того, как сильно они отличались перед этим. Для краткости изложения и простоты восприятия герои с отрицательной репутацией далее будут считаться как бы злыми, а с положительной - добрыми. Хотя в принципе можно было бы наоборот - это в достаточной степени условно. Репутация героя влияет на его отношения с тварями. Каждая тварь предпочитает вести дела с героями, имеющими определенную репутацию. Чем ближе герой к оптимальному значению, тем лучший прием он встретит. И наоборот - при достаточно далеком значении репутации всякая попытка общения кончится либо дракой, либо бегством одной из сторон. Распределение симпатий тварей будет сделано статистически более-менее уравновешенным, при этом максимум численности тварей будет где-то возле нуля, к крайностям же будут тяготеть относительно редкие твари, но индивидуально они будут (обычно) мощнее. Все герои всегда знают точное значение своей собственной репутации. Репутации иных героев известны приблизительно. Все твари, общающиеся с героями, всегда знают их репутации точно. Каждый ход абсолютное значение репутации уменьшается на некоторый процент - т.е. хорошие и плохие поступки постепенно забываются окружающими. Хочешь иметь выраженную репутацию - подтверждай ее делами! ;) Границ для изменения репутации почти нет (сколько там поместится в signed long? много...) Степень влияния тех или иных поступков на репутацию я пока не готов обсуждать даже приблительно. Наверняка тут не обойдется без специальной тестовой партии. Есть, впрочем, уже сейчас одно б.м. определенное желание: сделать так, чтобы изучение наиболее мощных магических систем было, во-первых, взаимоисключающим (т.е. можно быть специалистом только в одной магии) и, во-вторых, влияло бы на репутацию _сильно_. Т.е. наиболее мощным индивидуально героям и жить придется по большей части "индивидуально" т.к. нанять кого-либо им будет очень сложно. 2. Популярность Строго говоря, для этой концепции надо было бы придумать какое-то другое название, но так уж получилось исторически. Популярность - числовая величина, определяющая способность некоторого героя нанять и/или держать в подчинении некоторую тварь. В отличии от репутации, популярность считается и хранится индивидуально для каждой твари и определяет именно ее отношение к данному герою. Твари, у которых данный герой очень популярен, будут стремится предложить ему свою службу, а те, кто уже нанят - будут служить верно, пойдут за своим господином в огонь и воду. Может быть даже бесплатно ;) И наооборот - твари, хозяин которых (с их точки зрения) "потерял лицо", стремятся при первой возможности сделать ноги. Если недовольных становится слишком много - они могут взбунтоваться и изгнать или убить своего босса. Если, конечно, он не сможет подавить мятеж. Следует особенно отметить, что популярность используется только в ситуациях, подразумевающих возникновение или сохранение отношений подчиненности между героем и тварью. Если герой спрашивает у СклизькогоМедузоида как пройти в библиотеку :) то для определения реакции на этот вопрос будет напрямую использована репутация героя. Диапазон значений популярности - от 0 до 15. Целое. Чем выше значение популярности - тем лучше у данного персонажа складываются отношения с данной тварью. NB: чуть подробнее о механизме расчета/хранения популярности. Каждая конкретная тварь определяет/корректирует свое отношение к некоторому герою в конце того хода, на котором этот герой действовал в пределах видимости данной твари (или ее коллег, с которыми возможен обмен информацией по правилам изложенным выше). Если в течении хода герой не был виден или не совершил ничего достойного оценки, то значение популярности корректируется на некоторую величину (от 1 до 3 в зависимости от расы твари), стремясь к "нейтральному значению". Попросту говоря, геройские свершения потихоньку забываются. За "нейтральную точку" принимается 7 - что соотвествует прохладно-вежливому отношению к данному герою :-) По достижении этого значения популярность данного героя убирается из базы данных данной твари - впредь до тех пор, пока он не совершит чего-либо достойного его геройского статуса. Для героев, популярность которых не определена, используется "нейтральное" значение. Каждый герой в своем отчете получает значения собственной популярности отдельно для каждой из служащих ему тварей, однако эти данные могут быть неточны, иногда - сильно. Если несколько героев действуют совместно (находясь на службе друг у друга), то они будут иметь также полные данные по популярности друг друга. При этом, данные сеньора обыкновенно более точны, чем данные вассала. О героях, действующих поблизости от получателя отчета, будет известно (также с погрешностями) среднее значение их популярности. Факторы, влияющие на популярность: - Репутация. Герой с неподходящей репутацией не может быть популярен. Исключения возможны, но ненадолго. Если у героя, уже имеющего на службе тварей, меняется репутация, то это приводит к изменению его популярности. - Управление. Если какая-то тварь(и) не имеет связи со своим героем более 1 хода подряд, то его популярность в ее глазах будет уменьшаться на некоторую величину каждый ход. То же самое происходит, если связь с героем существует, но приказов от него не поступает, а прежние уже кончились (тормозов - давить! ;) - Способность содержать своих подданных. Если твари данного героя будут вовремя получать плату за службу и не будут голодать, то в их глазах он как правило будет выглядеть вполне пристойно. - Успешность ведения войны в сопоставлении с размерами своих потерь. - Случайные события. Землетрясение/эпидемия etc на территории героя N может быть истолковано его подданными как дурное предзнаменование. Следует отметить, что если несколько случайных событий совпадают во времени (или следуют одно за другим), то их эффект может оказаться значительно усиленным. Если оракул СамогоБольшогоХрама проклял героя N, то его подданные скорее всего воспримут это как повод для досужих разговоров за пивом. Если сразу вслед за тем случится пожар или что-то в этом роде, то герою N придется драпать во всю прыть. - Происки соседей. В вышеприведенном абзаце проклятие оракула могло быть оплачено героем X. Да и пожар тоже :) - Репрессии. Если подданные "по-хорошему не понимают", то можно использовать для вразумления проверенные средства: тюрьму, пытки, виселицу. К сожалению, при этом увеличивается не только сама популярность, но и погрешность, с которой она представляется в отчете. Причем погрешность увеличивается сильнее. Кроме того, зверствовать можно лишь некоторое время, по истечении которого эффект становится обратным (но погрешности обратно не уменьшаются ;) - Найм на службу. Очень важный момент. Выше упоминалось, что если один герой поступает на службу к другому, то репутация вассала сразу приравнивается к репутации сеньора. Однако, каково бы ни было это изменение по отношению к предпочтениям тварей сеньора, оно _всегда_ вызовет падение популярности новичка. ("примазывается гад!"). И чем больше меняется репутация, тем сильнее снижается популярность, вплоть до того, что сеньору придется защищать жизнь вассала от собственных подданных. И не факт, что он сам при этом останется жив. III. Взаимоотношения героев 1. Найм на службу Достаточно очевидно, что в одиночку создать большое государство довольно сложно. Еще сложнее обеспечивать его сохранность, держать подданных в узде и т.д. Поэтому в игру введены вассальные отношения. Найм некоторого героя A на службу к герою B происходит в том случае если оба героя в течении одного хода посылают на хост специальную команду, подтверждающую соответственно желание A поступить на службу к B и готовность B принять его услуги. Сразу после этого у A изменяются репутация и популярность. Само собой разумеется, что оба героя должны находиться в пределах видимости друг друга. При этом герои A и B не перестают быть самостоятельными субъектами игры, управляемыми каждый своим игроком. Единственное принципиальное ограничение состоит в том, что герой, состоящий на службе у другого героя, сам не может одновременно иметь на службе других героев. Вассал может иметь и нанимать собственных тварей, которые продолжают подчиняться только ему и никому более. Условия найма вассала, оплата, а также гарантии того, что A действительно будет действовать в интересах B, являются исключительно предметом договоренности между игроками и на хосте никак не фиксируются и не защищаются. 2. Формы службы. Герой B, нанявший героя A, может (хотя и не обязан) разрешить герою A совершать некоторые действия на своей территории и/или со своими тварями так, как если бы соответствующие команды исходили непосредственно от B. По желанию B делегирование полномочий может произойти в следующих формах: a. Командование отрядом(и). Герой B назначает героя A командиром одного или нескольких отрядов, которые после этого, оставаясь на службе у B, выполняют команды, отданные A. В случае противоречий между командами, полученными данным отрядом от A и B, выполняются команды, отданные непосредственным начальником, т.е. A. b. Право на отдание определенных команд. В этом случае B указывает некоторый перечень команд, которые A может отдавать любым отрядам, где бы они не находились. В случае противоречий между командами, полученными от A и B, выполняются команды старшего начальника, т.е. B. с. Полная передача управления. В этом случае A получает неограниченное право распоряжаться от имени B. В случае противоречий, выполняются команды, отданные B. Делегирование полномочий осуществляется специальной командой хосту и действует непрерывно до тех пор, пока не будет отменено. Отмена может быть произведена героем B на любой фазе любого хода. Согласие героя A при этом не требуется. Необходимо отметить, что в отношении делегированных полномочий действуют стандартные правила прохождения приказов. Т.е. отряд, возглавляемый героем A, и заплутавший вместе с ним в Глубоко-Далекой Дыре, будет считать A своим законным командиром во все время блужданий и узнает о свержении временщика только выбравшись наружу. Сам A узнает об этом тогда же. Если, конечно, игрок - хозяин B не проболтается ему за пивом ;) 3. Завещание. Игрок, желающий чтобы управляемое им государство пережило его собственного героя, может завещать власть любому из своих вассалов. Наследник вступает в права как только его сеньор сложит голову где-нибудь по любому поводу. Исключением является случай, когда сеньор гибнет в результате мятежа, поднятого своим наследником. В этом случае завещание теряет силу немедленно и автоматически, после чего действуют обычные правила, регулирующие судьбу власти при мятеже. Исчезновение завещателя и отсутствие вестей о его судьбе НЕ являются основнием для вступления завещания в силу. Даже если завещатель давно сгнил в какой-нибудь канаве, его подданным все равно нужны будут неопровежимые доказательства его смерти. Впрочем, это никак не умаляет их способности просто бузить. 4. Отречение. Сеньор может в любой момент отречься от власти в пользу любого из своих вассалов. 5. "Если Вас достал Ваш начальник..." ;) Как уже упоминалось выше, вассал может при желании поднять мятеж и попробовать захватить власть. Главным фактором, влияющим на успех этого мероприятия, является соотношение популярностей вассала и сеньора. Чем более оно в пользу вассала, тем более реальным претендентом на власть он является. Вассал, желающий взбунтоваться может избрать одну из двух возможных тактик. Во-первых, он может тайно вербовать себе сторонников, вступая в переговоры с тварями своего сеньора. Существует вероятность, что кто-то из собеседников его заложит, и сеньор узнает о его проделках. Сам заговорщик может об этом не узнать. Во-вторых, можно открыто призвать тварей к мятежу. (Собственно, мятеж считается начавшимся именно с этого момента.) В этом случае все твари (кроме заранее завербованных, если такие были), определяют свое отношение к этому призыву и его автору единовременно, исходя из популярностей данного героя и его сеньора. Сеньор узнает о мятеже тут же, если, конечно, он находится в пределах видимости. Понятно, что второй вариант не исключает первого, а, скорее, является его продолжением. Традиции этого мира таковы, что открытый мятеж можно начинать только в последней фазе хода. Таким образом на следующем ходу законный властелин и его мятежный вассал будут иметь под своим управлением каждый некоторое количество лояльных/бунтующих тварей соответственно, которыми смогут управлять. Если несколько вассалов одного сеньора поднимают мятеж одновременно, то считается, что они действуют все заодно в пользу того из них, кому удастся повести за собой наибольшее количество тварей. ----------------------------------------------------------------------- #end ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ _7_ from game119:Белоснежка ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ НЕ ТАКАЯ ОНА И ПЛОХАЯ... Game119 называли безобpазной. Может быть. Но мне было интеpесно с самого начала и почти до конца. Сейчас, с четыpьмя победителями, это выглядит не так уж плохо. Все честно и заслуженно. Я поздpавляю Хеpувимуса, Фанги, ЗемптуХана и особенно :) - Рейма ! Искpенне за вас pада и желаю следующих побед, сложных и кpасивых! Мне бы хотелось pассказать об игpоках. Понемножку - почти обо всех, с кем довелось повстpечаться. Vedy. Заключили мы с ним миp, а на 7 ходу выяснилось, что он совсем не Веды, а XCom. С ним мы тоже заключили миp. Я не увеpена, что Вещий вообще существовал :) Так и осталось для меня загадкой, кто из них кто - Веды, ХСом и VW - два-тpи человека, "но никак не двадцать пять"! DinoSapienses. В момент, когда я выбиpала, в чью стоpону лететь (на Дино или на Тотошку), Дино сделал неожиданный подаpок :) Пpичем никаких пpосьб о возвpащении назад не было (и это пpи том, что он воевал). Недовеpие вызвала смена пpавительств: то он Дино, то Птеpо. Пpичем никто больше не был знаком с Птеpо. Помоpочить мне голову было много желающих :) Но это все пpошло - осталось чувство, что я общалась с одним из самых честных игpоков. ОРА. Это целая истоpия на много-много кило :) Конец ее оказался happy - Опой оказался BlackBirds :) Тотошка. Хоpоший паpень, но молчаливый :( Delusion. Мы почти не общались - только суpовые военные сводки :( От него я получила неожиданный подаpок, ставший последней каплей в и без того напpяженных отношениях с Чеpным Птицем. Мне он показался немного суpовым, не хотелось бы оказаться у него в недpугах. Cheburashki. Успел написать только одно письмо :( , но зато с милым анекдотом :) Avari. С ним мы познакомились банально: после того, как я ему сбила колонайзеpов :) С кем не бывает! Обещал pассказать свою истоpию, да так и не выполнил обещанного :( Если pаздавать титулы, то он бы взял за g119-ю "Самый паpтизан" :) Zemptukhan. Поэма! Витиеватости и значительности его pечей может позавидовать любой. Если бы не заповедь: "Не сотвоpи себе кумиpа", быть ему эталоном игpока. И огpомная благодаpность за то, что освещал события нашего миpка в ВР. Raim. РедДемон о нем: >Всем можно позавидовать Рейму. Такая тяга к жизни:-) >И Макс его бомбил и ОРА и я, а он знай себе pазвивается:-) Рейм - пpосто хоpоший :) Сам РедДемон. У меня паpа писем от него: в пеpвом он довольно жестко отказывает мне в договоpе, а в последнем : >А на Вас pука не поднялась. Чье сеpдце не pастает от таких слов? :) MaxRace. Смотpел с пеpвого места в pейтинге не свысока, но как-то неожиданно все поменялось, и он пpосто все подаpил пpотивнику... Fangi и Heruvimusy. Замечательные pебята. Взяли меня в голосование (чего я никак не ожидала, тем более, что Хеpувимус мог бы победить в одиночку, но дpужба, говоpят, великая вещь), а я их подвела :( Тем не менее, финал известен, и совсем он для них не гpустный :) Уpка. Не такой уж он и нетpезвый. Во всяком случае, когда водил меня в pестоpан, был - как огуpчик. Почти :) Ну и наконец, пpима(к мужчинам это подходит?) game119 - BlackBirds! Навеселились с ним донельзя: он - ведя пеpеписку за себя и за того паpня(ОПУ), я - испугавшись угpоз и наpушив договоp, а потом гонявшись за его колючками. Вместе - pазвлекая(?) общественность g119 бpодкастовым дождем :) Думаю, это могло бы пpодолжаться долго, но ему надоело, и были пеpеданы обе его pасы РедДемону. Сам Скай на моpя подался. Мог бы и ко мне заскочить :( Относительно недалеко :) Сейчас я сожалею, что напала на него. Все его угpозы, скоpее всего, остались бы только словами. А может, и не остались бы :) Спасибо всем за игpу. Тем, кто до сих поp сомневается во мне - особое спасибо (лестно), тем, кто не сомневается - тем более - за довеpие и поддеpжку :) Желаю удачи! С надеждой на встpечу, Белоснежка. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ _8_ from Zemptukhans ~~~~~~~~~~~~~~~~ <<< PLEASE ATTENTION! >>> <<< AFTER 59 INCREDIBLE YEARS >>> <<< THE GAME IS OVER! >>> Winners of "game119" game are: Fangi Heruvimusy Raim Zemptukhans N Race Pop Ind Pl Изм. с 54 хода Tech(Ch) [DWS] ===================================================================== 1/ 1 Heruvimusy 33477 24060 62 ( 2865 9551 17) 31.3(5.0) [10-10-10] 2/ 2 Fangi 21698 17540 31 ( 4401 5143 11) 25.0(4.8) [969] 3/ 6 Raim 16882 10119 20 ( 4167 5514 4) 18.0(1.9) [656] 4/ 4 Vedy 5018 4959 6 (-2387 -2087 -10) 24.9(0.0) [888] 5/ 3 BigGnoms 6258 3338 15 (-8895 -4128 -35) 19.9(0.0) [685] 6/ 8 VW 4192 4177 4 (-1228 -697 -4) 17.4(0.0) [655] 7/ 9 XCom 3232 3205 2 ( -500 -500 -1) 21.3(0.0) [777] 8/10 Avari 4148 3647 8 ( -225 1095 -2) 10.0(0.3) [522] 9/ 5 Zemptukhans 2577 1272 19 (-8658 -3329 -7) 23.6(0.1) [887] 10/ 7 McClaud 1965 1071 10 (-5896 -3836 -10) 12.8(0.1) [722] 11/12 Stranger 781 164 7 ( 190 0 2) 8.2(0.0) [422] 12/14 Urki 0 0 0 ( 0 0 -1) 10.6(0.0) [523] 13/15 Huckrians 0 0 0 ( 0 0 0) 9.3(0.0) [323] Надеюсь, Белоснежка удовлетворена проведенной в концовке войной ;). Правда, последние два хода оживились Фанги, начав бомбежку ее северных колоний. Венцом игры стал неудачный штурм пятисотников Земптуханов с 12-тиходовой (!) статикой (но на 500-ках :)) и ловля ее флотов летучими непробивашками Фангов. МакЛауд совершил рейд по планетам Херувимусов, но тем это было, что слону дробина... ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ _9_ from novice17:Mitsons ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Сводка за 37-40 ходы Привет всем! В n17 - 45-й. Из-за остановки сервера я как-то расслабился, и с тру- дом возвращаюсь к своим, добровольно возложенным на себя обязанностям. Интересно, а читает ли кто-нибудь эти сводки? В начале игры, когда дроны далеко не летали, полсотни участников 17-го новайса конечно с ин- тересом могли почитать о том, чего не видят в своих отчетах. А сейчас, когда за 20 живых рас по моим прикидкам рулят человек 10 живых людей, когда все заинтересованные знают почти все, что им надо знать, когда по- чти все видят практически всю галактику, кому могут быть интересны эти сухие цифры и сдержанные комментарии? Ручеек почты от жителей отдаленных областей галактики с рассказами о локальных событиях практически высох. Одних вынесли, другие в отпусках, третьи либо рулят в 3-5 геймах (или за 5-7 рас?), либо просто по жизни заняты, четвертые оказались по другую сторону баррикады и теперь стараю- тся не разглашать подоплеку тех битв, которые я вижу в своем отчете. Так что сводка - она и есть сводка. Набор цифр и фактов. On turn 40 Change since turn 36 ------------------------ -------------------- 40/36 Race Pop Ind Pl Tech DWS Pop Ind Pl Tech ----------------------------------------------------------------------- 1/1. Mitsons 20279 17073 31 18.78 855 ( 1713 3631 +1 3.68) Мне стало некуда возить кол. На 37-м ходу пишу соседу Dimans, что че- рез ход буду воевать с ним. А в ответ - тишина. Уснул Dimans. На 39-м ходу я начал военные действия. Не смотря на то, что противник уснул, он успел стянуть почти весь свой флот на один из тысячников. На 40-м ходу состоялась битва из 2566-ти выстрелов. Мои 3018 тонн + 200 тонн BOMG против 3568 тонн Dimans. Мы с BOMG потеряли 175 тонн прикрышки. От Dimans остались только 2 планеты, лететь до которых моему флоту два хода. 2/2. Relax 18099 16160 21 16.26 744 ( 2575 4105 +2 0.00) Выносит Fildepersee на пару с DanTroll. Между прочим так выбамбливает и мой астероид. Тот самый, который я занял совсем недавно у черта на ку- личках. Я пишу ему радостное письмо: "Спасибо, что забрали у меня асте- роид, у меня теперь и приличных планет хватает, давай мириться!" - "Да- вай." Вот примерно так я помирился с Relax - последним из тех с кем у меня никогда не было договоров :) 3/3. ShortGunGuys 19002 13733 43 18.95 855 ( 2986 2937 3.69) 4/4. Ethereals 16473 13289 23 16.46 744 ( 2294 1479 +1 2.34) Первый по списку, кто выносит Lantu вместе с Gray и Guerillas. После первого удара на 35-м ходу нападающие применили тактику "рассы- пания", когда флоты поделены на мелкие группы для выбамбливания планет. Это продолжалось три хода. В целом тактика себя оправдала. Lantu был ли- шен почти всех планет. Но по мере концентрации флота Lantu тактика стала приносить потери. То одна, то другая группа нарывалась на значительные силы противника и уничтожалась. На 38-м ходу Lantu собрал почти весь свой флот на одной планете. И флот не слабый. По отдельности он делал флот любой из трех рас, напавших на него. Нападающими было решено сгруппировать свои силы в два флота, которые могли противостоять флоту Lantu. Учитывая, что у Lantu были ко- рабли с колом, а флот его выбамбливал любую планету, ловля его могла стать очень долгой и вполне вероятно - безуспешной. Lantu мог следующим ходом оказаться на любой из 20 планет в радиусе досягаемости. Вероят- ность поимки его составляла 10 процентов. И во второй раз повезло нападающим. Флот был пойман на 39 ходу на планете Guerillas - ColdStar. 3454 тонны все еще превосходящего по техам флота Lantu против 4996 тонн флота Ethereals-Gray-Guerillas. Битва из 2471 выстрела. Потери ловцов - 1529 тонн - бОльшая часть прикрышки и не- сколько боевых кораблей. 40-м ходом сносятся две последние планеты Lantu. В галактике обездви- жилось несколько десятков его террористов, которые, между прочим, сбива- ли и моих дронов. 5/7. CoolNewer 15513 13366 21 15.69 744 ( 2051 2217 +1 1.63) Бомбанул DanTroll-я. 6/6. Ruric1 16155 12680 27 15.95 644 ( 1126 1818 1.38) Союзник Lantu. Под угрозой флота Ethereals на своих границах в вынос Lantu так и не вмешался. Но на 40-м ходу напал на Ethereals, когда флот того был уже далеко от границ. Выбомбил пока три только что заселенных планеты из бывшего наследства Lantu. 7/5. KHEXT 12022 11799 20 22.12 849 ( 0 541 5.63) 8/8. Vitall 13344 11942 19 19.60 648 ( 890 890 +2 5.39) 9.84 Votes! На 38-м ходу напал на TOKAPb, выбамбливая по 2-3 планеты за ход. 9/11. KhmyriBolotnye 13872 11661 23 16.55 744 ( 1111 3615 3.39) 10/9. Guerillas 12742 10962 27 17.18 745 ( 203 1429 +6 2.61) 11/15. GoodWorkers 12333 9905 21 16.60 744 ( 2297 1837 3.13) Пользуясь занятостью Guerillas, 4 хода выбамбливал одну из его нерас- качанных удаленных планет. Выбомбил. 12/12. Insects 11302 9945 21 16.83 654 ( 1391 1855 0.91) 13/14. DanTroll 11454 10421 20 12.88 633 ( 1421 1401 +3 1.68) DanTroll бомбит планеты Fildepersee. Параллельно нападает на BOMG. 14/10. BOMG 11276 9565 16 13.78 544 ( 440 951 +3 0.00) Потихоньку бомбил Dimans-а. IMHO вынесли бы его Dimans и DanTroll, но Dimans не стало, а у DanTroll появились свои проблемы. 15/17. Gray 10764 8861 25 15.62 833 ( 620 1709 +4 2.20) 16/19. Aliens2 7466 7466 8 14.80 743 ( 0 0 2.95) 1.41 Votes! 17/20. Beer 7399 6599 11 16.58 754 ( 0 431 0.30) 18/21. zip 4066 4066 6 12.54 722 ( 0 0 0.00) 13.34 Votes! 19/16. TOKAPb 2374 1368 6 11.90 443 ( -7314 -7025 -11 0.53) 0.00 Votes! 20/23. Silencers 1411 1411 1 9.83 413 ( 0 0 0.00) 4.07 Votes! 21/13. Dimans 22 22 2 16.17 844 ( -8646 -8453 -23 1.71) 22/18. Lantu 0 0 0 15.51 744 ( -7401 -7207 -9 0.00) 23/22. Fildepersee 0 0 0 10.83 532 ( -3000 -2750 -5 0.00) 24/26. Alas 0 0 0 9.10 611 ( 0 0 -1 0.00) 25/27. flea-aa 0 0 0 5.47 121 ( 0 0 0.00) 26/28. GreenRockets 0 0 0 5.46 211 ( 0 0 0.00) 27/24. crystall-101 0 0 0 0.00 ( 0 0 RIP) 28/25. Lidivla 0 0 0 0.00 ( 0 0 RIP) ----------------------------------------------------------------------- И напоследок приведу небольшую статистику по битвам, размером не ме- нее 1000 выстрелов. Пока их было не так уж и много. Турн Планета Выстрелов Победитель Проигравший Потери победителя 1. 40 #362 2566 Mitons+BOMG Dimans BABILON_5 3218т. 3568т. 175т. 2. 39 #63 2471 Ethereals+Gray+ Lantu ColdStar Guerillas 4996т. 3454т. 1529т. 3. 22 #270 1476 GreenRockets+ crystall-101+ GR270HW Ethereals 1295т. Vitall 1025т. 724т. 4. 32 #139 1244 BOMG Dimans+ HappyBirthday 3т. Gnolams 91т. 0т. 5. 35 #46 1053 Guerillas Lantu VIN 3380т. 1640т. 911т. По слухам была еще большая битва в начале 30-х, но я ее не видел. Мо- жет кто из жителей novice17 подкинет отчет с той битвой? До следующих встреч! Mitson. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ К О Н Е Ц